[Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs



Titre: [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Décembre 2012, 16:07:26
Un petit AAR de la partie qui va commencer ce weekend. Comme le rythme est assez lent, partie multi oblige, ça me permettra de prendre mon temps pour raconter.

Il est peu probable qu'un de mes adversaires passe par ici, mais si jamais, je compte sur lui pour éviter de lire mes stratégies imparables... euh, oui, en fait, peu importe.

Je joue avec des joueurs qui sont expérimentés pour certains, donc les chances que j'arrive au bout victorieux sont faibles. Mais je suis ouvert à toute suggestion de votre part, et même si vous ne connaissez pas toutes les règles (mais quand vous craquerez pour le jeu à 10$, vous aurez le manuel), je vous donne un lien très intéressant qui pourra vous aider à trouver les unités exceptionnelles que je ne manquerai pas d'oublier : http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&nation=74&unitnat=1


Je vais jouer Pythium, en Late Age (donc moins de site magiques, plus d'armures lourdes).
LA Pythium, ce sont un peu des romains qui auraient décidé que Jupiter, avec ses éclairs, était moins fun et moins puissant que des serpents. Du coup, il y a des prêtres qui vénèrent des serpents, des unités qui aiment les serpents, et accessoirement, des unités qui montent des serpents avec des pattes. Ah, et des hydres aussi.

Première étape : définir le prétendant. Mon idée de départ, c'est que les hydres ont l'air très puissantes : elles régénèrent leur vie pendant le combat, et complètement en dehors, font peur et empoisonnent avec leurs multiples attaques (une par tête) et sont sacrées par dessus tout, ce qui me permet de leur rajouter des pouvoirs en fonction de mon prétendant.

Elles sont un peu chères en or, mais ne coûtent rien en ressources, le but est donc d'amasser du fric par dessus tout (vive les plaines !).

Je pars sur un prétendant qui me parait tout indiqué pour des serpents :

Immunisée au poison, elle guérit les unités et fournit à manger dans les zones désertiques. A chaque tour, des serpents gratuits rappliquent. Et elle connait déjà deux voies magiques, ce qui me coûtera moins cher en design pour avoir les bonnes bénédictions :


Pour avoir les premières bénédictions, il faut au moins 4 niveaux dans une voie de magie. J'augmente la magie de mort et de nature à 4, et investit dans la magie de terre (niveau 4 aussi). J'ai donc des bénédictions de base, pas hyper puissantes, mais qui devraient aider encore plus mes unités sacrées : elles se fatiguent moins vite (Terre 4 ou E4), elles peuvent donner des blessures permanentes (Mort 4, ou D4) et les unités régénèrent leur vie de 5% (Nature 4, ou N4).

Pour mon domaine :

Je mise tout sur la création de richesses. Il faudra ensuite que je privilégie l'annexion des terres fertiles.

Enfin, mon prétendant sera dormant, c'est-à-dire qu'il mettra  un an environ à arriver. Cela m'a donné des points supplémentaires pour le créer.

Concernant les unités, je vais baser beaucoup sur les hydres et les prêtres serpent, pour faire des petites armées puissantes. A côté de ça, il y aura des armées d'unités basiques, sans doute les légionnaires les moins chers qu'il va être possible de créer en masse.
Pythium dispose de beaucoup de mages dans toutes les voies magiques, ce qui va permettre de se diversifier et de découvrir pas mal de sites magiques (qui fournissent les gemmes nécessaires pour jeter les sorts puissants).

Voilà, y a plus qu'à attendre de connaitre la carte et l'emplacement de départ pour la suite.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Arkyryn le 08 Décembre 2012, 17:17:26
déjà, je te conseillerai de bourriner ! quoi qu'il advienne


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: fracasseII le 08 Décembre 2012, 18:32:51
J'avais tenté la démo mais la complexité du jeu et l'anglais m'avaient achevé.
Ravi de cette AAR pour comprendre les rudiments, déjà en 5 minutes je comprends plus qu'en 2 heures de démo.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 12 Décembre 2012, 22:58:16
Premier tour, peu de choses à faire, mais autant les faire bien.

Voici déjà le petit bout de terre sur lequel je commence. Désert au sud, plaines, forêt et montagnes au nord et à l'est, un bras de mer à gauche. J'espère qu'il n'y a pas de nation aquatique proche...

J'envoie mon scout vers le nord, le but étant de prendre en priorité les plaines fertiles pour nous assurer un fort revenu en or.
Le centurion de base, qui a 15 légionnaires sous ses ordres, patrouille la province, ce qui me permet d'augmenter les taxes à 150%, pour gagner plus.

Je lance mes recrutements : une hydre à 250po...

Beau bestiau. On dirait qu'il n'a que 6 pv, mais l'affichage est trompeur : c'est 6 par petite tête, et 40 pour la tête principale. En fin de combat, si l'hydre a survécu, peu importe son état, elle régénère toutes les têtes.
La protection est un peu faible, face à des archers les hydres auront du mal. Mais contre le reste, ça devrait passer plus ou moins facilement... enfin, tant qu'il n'y a pas de mage.

Et on recrute un mage, appelé Theurg, à 150po. Budget épuisé.

Je m'occuperai de la magie au prochain tour, quand le mage sera là. Pour le moment, notre recherche est donc à 0.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 13 Décembre 2012, 09:21:57
Tour 2 (Année 1, fin du printemps).

Les patrouilles ont tué 9 vilains manifestants, mais la province reste calme (unrest = 0). Je passe donc les taxes à 200%, j'aurais peut-être dû le faire dès le départ.

Mon scout est arrivé à destination, la province est défendue par une cinquantaine d'unités, des miliciens et des frondeurs. Un bref aperçu (moins précis car pas d'espions dans les provinces) m'indique que toutes les régions voisines sont gardées par un mix entre unités CaC et unités à distance.
J'envoie mon scout dans la région de forêts à l'est de ma capitale.

Je note également qu'il y a une petite bougie noire dans l'eau près de ma capitale : c'est le signe qu'un prétendant adverse a sa capitale près de cette province, car on est au tour 2 (et le dominion ne peut pas se propager aussi loin en aussi peu de temps). S'il est de l'autre côté de l'eau, ça va. Enfin, j'espère.

Le Theurg que j'ai recruté, comme la plupart de mes mages, avait une composante magique aléatoire. Finalement, ce sera un mage astral de niveau 2. Plutôt une bonne nouvelle, ça nous ouvrira plus de possibilités au niveau de la magie astrale.
Il est également prêtre de niveau 1, c'est-à-dire qu'il peut bénir les unités par petit groupe. Il a un niveau de recherche de 5, donc je le mets au boulot immédiatement.


Je décide de nous focaliser sur l'école de conjuration, qui permet d'invoquer diverses unités monstrueuses sorties de nulle part. Mon but dans un premier temps est de construire des armées insensibles au poison, car les hydres ont une fâcheuse tendance à empoisonner tout le monde sur le champ de bataille.

Vu que j'ai accès à des mages de tout horizon, mais plus facilement de niveau 3 en nature, je vise ce sort, qui me permettra de sortir des ogres de lierre. Il existe aussi des objets qu'on peut construire, qui permettent de doubler l'effet de ce sort. L'objectif est donc fixé, les mages suivants accéléreront la recherche.

Il reste le recrutement du mois. Comme on n'a le droit qu'à une seule unité commandante par province et par tour, il faut bien choisir. Cette fois, on prend la meilleure unité mage de Pythium : un prêtre serpent.
C'est un prêtre de niveau 2, mage W1 et N2, avec 110% de chances d'avoir d'autres niveaux en Eau (W), Nature (N), Mort (D) ou Astral (S). Et surtout, il est immunisé au poison et est sacré, donc il commandera une armée d'hydres. Voire peut-être deviendra mon prophète !

Bien sûr, on prend une hydre supplémentaire, ainsi que 5 mini hydres, pour servir de garde rapprochée à mon prêtre.

En effet, le problème d'une armée composée de 4 hydres, c'est qu'elle se fait rapidement contourner, et on n'aimerait pas qu'un cavalier isolé tue notre commandant. Il est cher, précieux, et surtout, s'il meurt, notre armée fuira le champ de bataille.

Enfin, vu qu'il reste un peu de sous dans la caisse, on prend les unités de base. Ça sera notre chair à canon pour nos autres armées, et mine de rien, ils ont une bonne défense et un bouclier qui les protégera un peu des armes à distance.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 14 Décembre 2012, 09:15:37
Tour 3 (Année 1, début de l'été)

Les patrouilles n'ont rien tué, et le niveau de rébellion a augmenté. Je laisse quand même les taxes à 200% et garnit un peu plus l'armée de patrouille.

Mon scout a trouvé une zone encore plus gardée, pas terrible...

Mais ce qui est inquiétant est la trace de dominion ennemi au sud de ma capitale. Je ne sais pas si c'est le même dominion qu'à l'ouest, mais ça craint.
Il faut dire que certains de mes ennemis ont déjà leur prétendant (pas endormi donc) et celui-ci rajoute un niveau de dominion automatique à chaque tour.
En effet, à chaque tour, le dominion augmente :
  • 1 automatique pour le prétendant, plus 2 tests
  • 1 test pour le prophète
  • 1 test pour la capitale
  • 1 test tous les 5 temples

Le test dépend du dominion choisi au départ, donc 50% pour moi (j'avais pris un dominion de 5).

Je suppose que personne n'a suffisamment de temple, mais certains ont leur prétendant, beaucoup ont déjà un prophète et tous ont une capitale. Du coup, mon dominion augmente moins vite, ce qui est quand même problématique.

Il est donc temps pour moi de nommer un prophète. Ça tombe bien, mon prêtre serpent est arrivé, et il fera un prophète décent.

En devenant prophète, il gagnera un niveau supplémentaire en magie divine, et pourra donc lancer une bénédiction sur tout le champ de bataille : idéal pour l'armée d'hydre en préparation.

On lance les recrutements : 3 hydres (merci le taux à 200%), 2 bébés hydres et un Renatus :

Pas le meilleur mage du monde, mais un mage de Mort (+ un bonus magique aléatoire, un +1 en Mort serait le bienvenu). Et sacré avec ça, même si c'est moins utile pour un commandant mage.

Prochain mois, on regardera où attaquer. Les autres ont déjà bougé (il y a un hall of fame permettant de voir les unités qui ont déjà gagné de l'xp, et il y a 2 prétendants adverses, 2 prophètes et un commandant quelconque : on est en retard).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 15 Décembre 2012, 14:46:42
Tour 4 (Année 1, milieu de l'été)

Il est temps de prendre un territoire, et celui du nord, le premier qui avait été exploré, sera la meilleure cible. Protégé uniquement par des miliciens et des frondeurs, la conquête devrait être facile avec 5 hydres, le prophète et son escorte.

Je mets en place mes unités :

Le prophète, à l'arrière, va lancer bénédiction sur tout le champ de bataille, ce qui bénira mes hydres (petits et grands) : elles gagneront en régénération de vie (un peu plus, car elles en ont déjà), se fatigueront moins (donc moins de malus en attaque et défense) et infligeront des blessures persistantes, ce qui, contre des indépendants, est bien inutile car une victoire est synonyme de mort pour eux. Puis il lancera un sort qui booste le moral, puis un sort d'attaque. Puis ce qu'il veut, il est grand.
Les petites hydres ont ordre de protéger le prophète et d'attaquer tout ce qui s'approche.
Les grandes hydres, à l'arrière également, ont ordre d'attendre 2 tours avant d'attaquer : cela permet aux miliciens, bêtes comme leurs pieds, de s'approcher, sous le feu des frondeurs qui seront trop loin pour inquiéter les hydres. Et quand les hydres s'approcheront, les pierres tomberont sur elles, mais aussi sur les miliciens...

L'ordre est donné de monter. Et, il faut bien l'avouer, c'est la misère. Le territoire marin près de notre capitale a été envahi par la nation ennemie Atlantis. Peu nombreux dans la province, mais cela veut surtout dire qu'il faut garder des protections dans la capitale tant que notre prétendante ne s'est pas réveillée !

Niveau recrutement, une hydre, des soldats de base, un porteur d'étendard (remonte le moral de ses copains) et un prêtre serpent.
Le Renatus que nous avons recruté le tour d'avant (D1N1) a été mis en recherche.

Je pense qu'on est à la bourre.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: fracasseII le 15 Décembre 2012, 15:03:13
Que signifient les flèches? Celle qui va vers le nord en rouge c'est celle de ton attaque j'imagine mais là grise vers le sud est?
Et les traits jaunes qui vont de ton territoire aux autres territoires? Et les symboles dans les encadrés gris, je devine des bougies et des pièces puis en dessous je ne sais pas, ça correspond à quoi?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 15 Décembre 2012, 15:30:01
la grise, ça doit etre le scout (pour déterminer les forces de la region)
Les traits jaunes, c'est les liaisons lorsqu'on clique sur un territoire (là, la capitale)

Les hydres sont amphibies ? est-ce que tu peux bouriner dans l'eau ? ça rapporte l'eau ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 15 Décembre 2012, 19:46:01
Effectivement, une unité furtive se déplace avec une flèche grise, et n'est normalement pas détectée lors de son arrivée.
Les traits jaunes sont bien les connexions entre les différentes provinces, car il est parfois difficile de voir quelles sont les provinces limitrophes (si les montagnes empêchent de passer par exemple).

Les bougies sont l'influence du dominion : blanc pour moi, noir pour les ennemis. Plus mon dominion est fort, plus mes unités auront le moral quand elles se battront. Mon prétendant et mon prophète auront des PV supplémentaires, de la force en plus, de la défense, etc... et inversement dans le dominion adverse.
Les pièces représentent la richesse des provinces, les marteaux les ressources produites par les provinces. Je n'ai accès à cette information que dans les provinces que j'ai ou dans lesquelles mon dominion est présent.

Les hydres ne sont pas amphibies, et je n'ai accès à aucune unité amphibie pour le moment. Les provinces maritimes rapportent certainement des richesses, et donnent la possibilité de recruter des unités amphibies.

Mais pour le moment, c'est impossible d'y aller pour moi, pendant qu'Atlantis va se gaver seul près de moi. Ca craint.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 16 Décembre 2012, 16:55:15
Tour 5 (Année 1, fin de l'été)

La bataille commence. A gauche, mon armée, bien rangée, prête à être bénite par le prophète au milieu de sa garde rapprochée.

A droite, un fouillis de miliciens et de frondeurs avec... un minotaure et deux mages ! Ce n'était pas prévu ça. Espérons qu'ils ne soient pas très forts...

Les miliciens arrivent au contact, pendant que les pierres pleuvent sur les hydres. Quelques têtes tombent, mais rien de grave, il y en a plusieurs. Les mages aussi balancent des pluies de feu ou de pierres magiques, indifféremment sur les hydres ou les miliciens.

La bonne nouvelle, c'est que notre prophète, après avoir lancé les sorts demandés, sème un sort d'attaque à tout va et a tué le minotaure avant qu'il n'arrive au contact.

Puis les hydres attaquent.
La moitié des miliciens est balayée, pendant que les autres, empoisonnés, décident de rompre le combat.

La poursuite commence, sous la pluie de feu, et très vite les indépendants fuient tous.

Victoire !

Nous voilà donc avec une seconde province. Au lieu de prendre une autre province, notre mage prophète décide de rechercher un éventuel site magique sur la nouvelle province : avec un peu de chance, cela donnera la possibilité de recruter des mages supplémentaires, ou de gagner des gemmes pour nos futurs rituels.

Le scout part vers le sud, car manifestement, un autre ennemi arrive. Et celui-ci est terrestre...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 17 Décembre 2012, 14:01:35
Tour 6 (Année 1, début de l'automne)

Mon prophète a bien fait de chercher un site magique, il en a trouvé un. Bon, rien de magnifique ni de très puissant, mais une gemme de nature supplémentaire chaque mois, c'est toujours bon à prendre, surtout quand on vise dans un premier temps des rituels en consommant.

Il est temps d'attaquer une seconde fois, et on part au nord-est de la capitale, en espérant que cette fois-ci encore les hydres seront suffisants pour détruire les archers et autres miliciens défenseurs.
Le scout poursuit son avancée vers le sud, où une forteresse ennemie est en vue. Je ne sais pas si c'est une capitale, même s'il semblerait que oui.

En tout cas, le dominion adverse semble être plus fort que le nôtre, nous allons devoir construire des temples et prêcher... quand on aura le temps.

Au niveau des recrutements, on continue avec une hydre et un prêtre serpent par mois.
Dans la province nouvellement conquise, je crée un commandant de base qui s'occupera de construire des forteresses ou des temples. Et j'augmente le niveau de défense, pour éviter qu'une incursion basique envahisse une province importante pour nous.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: fracasseII le 17 Décembre 2012, 15:11:18
Comment tu peux savoir que le dominion adverse semble plus fort?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Defonstou le 17 Décembre 2012, 15:22:54
C'est facile, tu regardes la taille du gourdin qui tient la bannière.

T'façons, le plus plus fort c'est toujours celui qu'a un gros gourdin.

EDIT : Ah en fait, non. ce que je prends pour un gourdin c'est la flèche du scout qui est en reco. Je me disait aussi, il est monté comme un âne celui du sud. Pas choquant en soi, c'est souvent le cas.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 17 Décembre 2012, 15:23:24
Disons que j'avais 7 bougies au tour précédent, et je n'en ai plus que 6 maintenant.
Si tu compares les 2 dernières cartes, il semblerait que mon dominion ait gagné 1 au sud-ouest (en fait, mon ennemi a perdu 1), mais en contre partie, mon adversaire a eu la même chance au sud-est (à part que lui a fait +2).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Décembre 2012, 14:07:09
Tour 7 (Année 1, milieu de l'automne)

Encore une belle victoire ! Je vous passe l'image du carnage, c'était une vraie débandade en face quand les hydres ont foncé dans le tas. Résultat sans appel.

Rebelotte, mon prophète cherche un site magique.
Dans l'autre province, le commandant à la con que j'ai recruté ne peut construire qu'une forteresse (hors de prix), et pas de temple. Du coup, je pense qu'il faut un prêtre pour le faire, je vais donc devoir en envoyer un depuis la capitale... quand j'en aurais un en rabe.

Mon dominion n'augmente plus. Sous pression des dominions adverses, ou par malchance (car tous les jets d'augmentation du dominion, à part celui automatique du prétendant - que je n'ai pas encore-, sont soumis à un calcul de probas, 50% dans mon cas). Bref, ça craint.

Pour tout arranger, mon scout est maintenant sur la capitale adverse (Agartha (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&nation=63&unitnat=1&unittype=1)), et ça n'a pas l'air joli :

De plus, le prétendant d'Agartha semble bien réveillé, car il est déjà mort deux fois (je le vois dans le Hall of Fame). Deux fois en si peu de tours, c'est qu'il est immortel (sinon il faut plein de prêtres qui prient pour le faire revenir en quelques tours... impossible au tour 7). Bref, ça n'annonce que peu de bien.

Du coup, j'ai envoyé un courrier par dragonnet voyageur, histoire de tâter le terrain.

La bonne nouvelle, c'est qu'avec un nouveau mage chaque tour, notre recherche s'accélère, et on a enfin découvert l'école de conjuration de niveau 1. Rien de bien mirifique pour le moment, mais ça rajoute une paire de sorts en attendant les rituels de conjuration niveau 3 (pour faire les ogres de lierre).

Prochain tour dans 2 jours, l'un des prétendants adverses a un déplacement professionnel, n'importe quoi !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Décembre 2012, 14:15:41
Focus sur les unités que le rapport de scout m'a donné sur Agartha, et sur les prétendants possibles (les immortels), avec en sélection le plus probable (le seul vraiment CaC, parce que mourir 2 fois en 6 tours, c'est quand même beaucoup). (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&panes=unit+1438@994@159:unit+1437@681@158&nation=63&unitnat=1&unittype=8&showids=1&unitkey=immortal)

Edit : la bonne nouvelle, c'est que les blind-fighters et les nécromanciens ne sont pas immunisés au poison.

(Il est bien ce site).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 20 Décembre 2012, 09:27:14
Tour 8 (Année 1, fin de l'automne)

Parfois, les habitants sont contents. Et parfois non. Une sorcière nous en veut de lui avoir pris quelques richesses :
Du coup, quelques unités maudites (et j'ai oublié de vérifier lesquelles). Une unité maudite prend plus facilement des afflictions, ces blessures persistantes un peu (beaucoup) gênantes. Sur des soldats de base, c'est moins grave, dans le sens où une blessure est de toute façon vite mortelle. Pour les hydres, c'est un peu plus fâcheux, quoique leur pouvoir de régénération peut peut-être guérir ces afflictions. Bref, on verra.

A noter que cet événement risque de ne pas être le seul, car j'avais opté pour Misfortune niveau 2 quand j'ai créé mon prétendant. Surprise.

Du côté de la nouvelle province, ce n'est pas un, mais deux sites magiques qui ont été trouvés !

Voilà qui devrait augmenter encore notre production de gemmes, capitale pour utiliser à fond nos mages divers et variés. Au niveau de la production de gemmes, on en est là :

Clairement, pour les rituels de nature, on a un peu de marge, même s'il faudra encore en trouver. On a un manque en gemmes de morts, surtout qu'on vient de recruter un mage D2. Celui-ci nous permettra de créer des armées de morts-vivants, qui ont un gros avantage : ils sont immunisés au poison, et s'entendraient donc à merveille avec les hydres (enfin, pour les MV qui ne dégagent pas du froid, car les hydres sont à sang-froid et nécessitent un temps chaud).
(D'ailleurs, j'ai merdouillé à la création du prétendant, j'aurais pu prendre un ou deux niveaux en chaleur, ce qui m'aurait donné encore plus de points à mettre ailleurs)
Il ne reste plus qu'à trouver des gemmes, je vais sans doute envoyer le mage D2 en recherche de site.

Point de vue recrutement, je suis un peu en manque de sous, car je recrute de la défense de province pour les nouvelles régions : pour y mettre une DP de niveau 10, ça me coûte 55. C'est pas énorme, mais les revenus ne sont plus si hauts depuis qu'on surtaxe la capitale et que le peuple râle. Je prends donc une hydre et un prêtre à la con, qui ira construire du temple à la pelle.

Un de mes mages forge un objet magique pour mon prophète : un bouclier magique qui augmentera sa défense et sa protection. On n'est jamais trop prudent.

Au niveau de la situation globale, on peut dire qu'Agartha commence à être agaçant. Il est aux portes de notre capitale, mais avec des armées qui semblent petites. Mon scout me rapporte également que les provinces qu'ils a prises sont très peu défendues.


Du coup, tant pis pour le message que je lui ai envoyé et qu'il ne lira qu'à ce tour : je prends les devants, prend un prêtre serpent, 4 hydres et 2 rejetons hydres, et je cours lui casser les dents. Ou en tout cas, je vais essayer. 4 hydres contre une dizaine de ses unités sacrées non immunisées au poison ou à la peur, ça peut le faire.

Mon prophète quant à lui se replie sur la capitale. Si Agartha ne me répond pas au prochain tour, je marche vers le sud.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 20 Décembre 2012, 22:21:21
C'est compliqué de prendre une capitale ? Tu as besoin d'arme de siège ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 20 Décembre 2012, 22:27:14
Lorsqu'on attaque une forteresse, il y a d'abord la bataille sur la province : se battent contre l'envahisseur la Défense de province (25 minimum dans les capitales) + les armées qu'il fait éventuellement patrouiller.
Ensuite, le siège commence et la valeur de défense de la forteresse est déduite d'un certain montant qui correspond grosso modo à la différence entre ma force d'attaque et sa force de défense (y a plusieurs paramètres qui rentrent en compte).

Quand la forteresse est suffisamment cassée, je peux lancer l'attaque finale : il faut passer sous les murs et à travers les portes (il y a des archers et des sorciers dans les tours) pour attaquer les forces restantes.

Donc en fait, ça dépend de ce qu'il garde sur sa capitale. :P


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 21 Décembre 2012, 11:17:31
Tour 9 (Année 1, début de l'hiver)

L'attaque d'Agartha se passe sans souci, vu qu'il a quitté la province pour prendre celle à l'est (et donc toujours à côté de ma capitale).
Cette province a un peu de revenus en or, mais elle a surtout un site magique non caché :
Une gemme d'eau, c'est bien. Mais recruter des unités amphibies, c'est carrément mieux. Pas exceptionnelles, mais de quoi mettre les pieds dans l'eau et éventuellement attaquer la province qu'Atlantis a laissée non défendue.

Agartha m'a répondu, et m'a dit qu'il n'ira pas plus haut. Mais voisin de ma capitale, c'est trop haut, donc j'envoie mon prophète sur la province qu'il vient de prendre, pendant que l'armée qui vient d'attaquer défend la nouvelle province (et recherche des sites magiques).
J'envoie également le nouveau prêtre dans la nouvelle province, car il est temps de construire des temples pour contrer le dominion envahissant d'Agartha (qui en plus, est complètement contraire à ce qu'on a choisi : mort, froid, production...).
Enfin, le mage D2 part au nord pour rechercher des sources de gemmes de mort. En effet, il faut absolument qu'on en obtienne pour diversifier un peu nos troupes.


Un petit coup d’œil au hall of fame :

Seul mon prophète y figure (en 10e position) pour le moment, c'est normal, il est le seul à se battre.
Les 2 premières places sont occupées par des prétendants adverses (donc des prétendants plutôt physiques que mages), et celui d'Agartha, en seconde position, va entamer sa 4e réincarnation. En 9 tours.

A noter quand même que figurer dans le hall of fame permet d'avoir des compétences héroïques. Je ne sais plus celle que mon prophète a eu, il faudrait que je vérifie.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: fracasseII le 21 Décembre 2012, 11:38:39
Tu joues contre combien de nations?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 21 Décembre 2012, 11:54:58
On est 8, j'ai déjà rencontré 2 adversaires. J'avais pourtant l'impression que la carte était assez grande !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 22 Décembre 2012, 16:31:41
Tour 10 (Année 1, milieu de l'hiver)

Encore une fois, Agartha a fui vers l'est, et sa défense de province, un peu plus forte qu'avant, a été décimée rapidement.
Plutôt que de le suivre encore, je le laisse prendre un tour d'avance, et je compte lui prendre les provinces qu'il me laisse non défendues. S'il revient vers ma capitale, je l'attaquerai.

Je peux éventuellement aller au sud, mais il prendrait ça pour une vraie agression, et je ne suis pas encore prêt. Il me reste donc le nord et l'est, mais on bougera au prochain tour.

Petit aperçu de la nation, et de ce que chacun y fait :
Mon prophète, Eshtar, recherche des sites magiques (et attend Agartha au cas où il ferait demi-tour).
L'autre prêtre-serpent, dans la province d'à côté, prie un peu, dans l'espoir d'augmenter le dominion. Il a un prêtre qui construit un temple (ça coûte 400 quand même).
Le reste recherche dans les écoles de magie ou patrouille pour limiter la casse suite à la surtaxe à 200% dans la capitale.

Ce qui est intéressant à regarder, ce sont les niveaux magiques de mes sorciers : j'ai au moins du niveau 2 en eau, mort, astral, divin et nature (même 3, mais c'est le plus simple).
Il me manque donc du feu, de la terre, de l'air et du sang : c'est facile à avoir pour le feu, mais le souci est que les mages de feu de Pythium baissent le dominion, et c'est la dernière chose dont j'ai envie pour le moment. Pour les autres, certains peuvent avoir ces caractéristiques, mais c'est aléatoire, donc pour le moment, je vais attendre.

La conjuration de niveau 3 est bientôt atteinte, et nous commencerons à invoquer des créatures de nature, donc il me faut un maximum de mages N2 ou N3 d'ici là.

Le budget va bien :

Mais à 400 le temple et 55 la défense pour les nouvelles provinces, il reste peu pour acheter les hydres et les prêtres-serpents dont j'ai besoin pour créer d'autres forces militaires.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 22 Décembre 2012, 23:26:30
Est-ce qu'un malus au franchissement de rivière existe ?
T'as compris mon idée ? ... A MORT ! :D


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 23 Décembre 2012, 14:36:51
Tour 11 (Année 1, fin de l'hiver)

Rien de spécial, à part 2 scouts d'Agartha découverts dans la capitale, rapidement broyés par les patrouilles.
Un message comme quoi les prétendants endormis se réveillent, mais manifestement, la nôtre est une lève-tard.
Aucune recherche de site magique qui aboutit, donc le mage D2 bouge à l'est, et mon prophète attaque Agartha qui n'a pas bougé.

Je ne vais pas encore au sud, mais je ne vais pas le laisser s'installer si près de moi.




Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 24 Décembre 2012, 13:40:42
Tour 12 (Année 2, début du printemps)

Peu à signaler. Agartha a bougé devant nous, et nous avons réduit en purée les quelques défenseurs.
Notre prétendant n'est toujours pas réveillé.
Et un bonus de 400po nous est tombé dessus dans une province, ce qui nous permet de construire un second temple dans la province au sud de la capitale.


Nous avons atteint le niveau 3 en conjuration, ce qui va nous permettre d'invoquer les ogres de lierre. Nous recherchons maintenant construction, le niveau 2 débloquera des jolies couronnes à forger qui doublent (ou triplent, je ne sais plus) le nombre d'ogres invoqués.

A part ça, rien de nouveau, une 3e force militaire est bientôt prête.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 25 Décembre 2012, 12:21:29
tu n'as pas commencé une mini patrouille amphibie ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 25 Décembre 2012, 20:08:20
Tour 13 (Année 2, milieu du printemps)

Peu d'événements importants, à part le réveil de notre prétendant.

On a effectivement une petite armée d'amphibiens en train de se mettre en place, mais aucun commandant ne peut pour le moment aller dans l'eau, et me mettre Atlantis à dos est la dernière chose qui m'intéresse (il a plus les moyens que moi de me battre).

Mon prophète bouge au nord-est.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 25 Décembre 2012, 20:27:33
Tour 14 (Année 2, fin du printemps)

Mon scout arrive sur une province tenue par des indépendants, où une force d'attaque d'Agartha vient de débarquer. La troupe est peu nombreuse, mais semble efficace contre la piétaille de base.

Elle est dirigée par un nécromancien.

Ce qui est intéressant, c'est qu'il bénit les unités sacrées de la troupe, ce qui nous permet de voir la bénédiction choisie par Agartha, et nous donne des indices sur le prétendant d'Agartha (qui est mort 4 fois à présent).

Il est au moins Terre 4 (mais moins que 6), et il est Mort 5. Plus peut-être certains autres niveaux inférieurs à 4 (en dessous de 4, il n'y a aucun effet de bénédiction).

Du côté de notre troupe, c'est également une victoire facile. Le prophète cherche des sites, et une nouvelle armée part vers le nord, pour prendre plus de territoires.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 31 Décembre 2012, 11:13:55
Tour 15 (Année 2, début de l'été)

Mon prophète a trouvé deux nouveaux sites, ce qui va encore une fois augmenter notre production de gemmes. Toujours pas de sites de mort, par contre, c'est embêtant.


Agartha, de son côté, a décidé d'attaquer Atlantis, ce qui risque de me donner un allié, ou au moins une diversion. Et celui qui a attaqué n'est autre que le prétendant d'Agartha. Donc on connait maintenant sa forme, et plus ou moins sa magie.

De notre côté, on attaque 2 régions, on cherche des sites magiques, on prêche et un de mes prêtres serpent va maintenant invoquer les ogres de lierre à chaque tour, histoire de diversifier un peu nos armées.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Arkyryn le 31 Décembre 2012, 11:38:55
et ta feignasse de prétendant continue de roupiller ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 31 Décembre 2012, 11:39:21
Tour 16 (Année 2, milieu de l'été)

Mon prophète a attaqué une région assez difficile : des frondeurs en quantité, et un mage qui ralentit nos troupes. Résultat, quand elles arrivent au contact, les hydres sont salement amochées.
Mais c'est une victoire sans perte une fois de plus, bien que de justesse.

Espérons que ça continuera comme ça, car c'est la GUERRE !

Agartha a attaqué et repris la région au sud-est de la capitale. Cet acte signifie qu'aucun accord ne peut être trouvé avec ces bouffeurs de limace des cavernes, d'autant plus que leur dominion hautement agressif est l'anti-thèse du nôtre.

Voici la petite troupe qui a attaqué notre région.

Aussitôt, nous envoyons 2 prêtres serpent, un mage de mort, des hydres, des serpents (ceux que notre prétendant invoque gratuitement à chaque tour) et les 2 ogres de lierre qui ont été invoqués au tour précédent.

Si Agartha ne bouge pas, cette première bataille montrera si nos hydres peuvent prendre le dessus sur leurs guerriers aveugles (non immunisés au poison, fort heureusement).

A mort !!


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 31 Décembre 2012, 11:40:42
et ta feignasse de prétendant continue de roupiller ?

Mais non, elle s'est réveillée au tour 13, faut suivre un peu !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Arkyryn le 31 Décembre 2012, 11:49:16
ah oui en effet, j'avais raté ce post


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 02 Janvier 2013, 11:22:21
Bon, en attendant le prochain tour, voici mon objectif à moyen terme (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=item&panes=spell+804@661@2:spell+663@663@307:unit+%28summoned%29+1822@356@-1:unit+1850@49@-3&nation=74&unitnat=1&spellq=gift&itemlvl=3&itemtype=2), enfin, si mes premiers contacts musclés avec Agartha se passent bien.

L'idée est d'avoir Conjuration de niveau 5, pour pouvoir lancer Daughter of Typhoon. Regardez les stats de la bête par rapport à une hydre, ça le fait bien. Et surtout, le monstre est immortel, ce qui fait qu'il me reviendra toujours en cas de coup dur.

Ensuite, l'idée est d'avoir Thaumaturgy de niveau 4 pour pouvoir transformer des unités de base en commandant. Et donc de transformer notre bête unique en commandant : l'intérêt n'est pas énorme, mais il permet de donner des objets au commandant, ici en l’occurrence 2 objets divers -- misc : qui ne soit pas une arme, un bouclier, des bottes, une armure, un casque (quoique j'avais espéré avant mes tests pouvoir mettre 9 casques). Par contre, on peut mettre des anneaux. En pendentifs, sans doute.

Le second avantage est bien sûr la possibilité de l'envoyer seul en territoire ennemi. Sa puissance fait qu'il est sans doute possible de se battre contre des troupes sans mage, et si elle meurt, elle me revient automatiquement le tour suivant.

Le troisième avantage qu'il pourrait y avoir, c'est en cas de décès de mon prophète. Transformer une bête immortelle, sacrée, en prophète aurait l'avantage certain de ne pas se trimbaler un prêtre fragile.

Du coup, travaux pratiques : quels sont les 2 objets que vous proposeriez de mettre sur Hydra, la fille de Typhoon ?
Pour le moment, on est en Construction niveau 2, mais cela évoluera par la suite, surtout si d'autres objets paraissent plus intéressants.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Soleyfir le 02 Janvier 2013, 13:37:12
C'est intéressant la chance? Sinon le "Pendant of Luck" peut être tentant. Vu qu'a priori on va l'envoyer seule c'est pas très utile de booster tout ce qui est supply/moral. Pas besoin de regen, de boost pour mage ou de bonus anti poison non plus.

Sinon je dirais que ça serait pas mal de se protéger un peu à distance. Le "ring of warning" semble donner un bonus de parade sympa mais on a pas besoin du bonus contre les assassinats a priori donc c'est qu'à moitié utile. Sinon il y'a toujours les "Bracers of Protection" qui offrent une résistance basique (mais on doit avoir mieux à plus haut niveau j'imagine).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 02 Janvier 2013, 13:53:44
La chance, c'est 50% d'avoir les dégâts (magiques ou physiques) annulés. Donc oui, c'est probablement un des meilleurs objets divers à ce niveau.

Il y aura peut-être des hydres avec elle, donc pourquoi pas un objet qui booste le moral, genre le Horn of Valor (étendard 20), mais ce n'est effectivement pas prioritaire, surtout si un prêtre les accompagne pour les bénir (+2 moral).

Les objets de protection, à défaut d'autre chose, feront l'affaire.

Si on l'envoie seul, le médaillon de vengeance me parait bien également. Hydra est immortelle, donc si elle meurt, ce n'est pas forcément grave (et les objets de bas niveau ne sont ni uniques, ni trop chers à forger).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 02 Janvier 2013, 19:14:11
Tour 17 (Année 2, fin de l'été)

Encore une fuite en avant d'Agartha. Nous prenons la province pendant qu'il en prend une autre.
Mais cette fois, nous le poursuivons tout de suite, pendant que le prophète bouge également pour lui bloquer la voie.

Dans la capitale, nous recrutons un mage de feu :
Comme pas mal de mages de Pythium, il a la particularité de réduire le dominion de la province dans laquelle il réside. Mais si je l'envoie sur le front, ce n'est pas mon dominion qu'il baissera... et les sorts de feu en attaque sont assez puissants, donc je ferai d'une pierre deux coups.

Nous avons terminé conjuration niveau 4, et on enchaine donc sur le niveau 5 pour avoir la fille de Typhoon d'ici quelques tours.


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Arkyryn le 02 Janvier 2013, 21:00:43
Hydra est immortelle, donc si elle meurt


euh...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 02 Janvier 2013, 21:53:20
... elle se régénère et réapparait automatiquement dans la capitale. Enfin, a priori, à condition qu'elle meurt dans une province où le dominion m'appartient, ce qui est quand même un désavantage, bien que mineur (je peux la réinvoquer, et je suis le seul à pouvoir le faire).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 03 Janvier 2013, 12:42:02
Tour 18 (Année 2, début de l'automne)

Rien à dire, nous avons repris une province à Agartha, qui fuit encore.
Celui-ci m'indique qu'il n'a fait que détruire les temples que j'avais construit, ce qui représente quand même une sacrée perte d'argent. Je ne pense pas lui pardonner.

En attendant la fille de Typhoon, on recherche un peu les sites magiques, et j'ai recruté un mage qui peut avoir un niveau en terre. Hérétique aussi, donc elle rejoindra son copain mage de feu (F2) au sud-est.

Les prêtres qui n'ont rien à faire et ne peuvent rechercher car ils ne sont pas sur un labo (je n'en ai qu'un dans la capitale pour le moment) vont prêcher, en remplacement des temples.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 03 Janvier 2013, 15:19:18
A MORT Agartha !!!

J'irais incanter chez moi le dieu serpent pour te donner un bonus de chance, dans le bureau au boulot ça va pas le faire.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 04 Janvier 2013, 19:48:24
Tour 19 (Année 2, milieu de l'automne)

3 sites découverts à ce tour, et pour des gemmes de mort !

Voilà qui va nous permettre de diversifier les invocations.

A l'ouest, on peut voir un gros héros dans la mer, un Angakok (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?page=unit&nation=72&unittype=4&unitnat=1&unitq=an).

Un peu autre chose que nos mages diversifiés mais un peu pourris malgré tout.

On bouge, on attaque des indépendants, on va voir au nord qui envoie un autre dominion ennemi, mais on laisse Agartha seul pour le moment.

La mage hérétique recrutée au tour précédent a un niveau en Terre, ce qui est intéressant (elle va chercher des sites, c'est la seule gemme qu'on ne gagne pas pour le moment).
Je recrute un troisième type de mage hérétique, un qui a peut-être de la magie de sang (25% de chance).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 05 Janvier 2013, 10:24:49
Tour 20 (Année 2, fin de l'automne)

Mon prophète, avec sa petite troupe d'hydres, décime une armée de 70 indépendants (dont une vingtaine d'arbalétriers), sans aucune perte. Et vu la "tête" des hydres, c'était moins une quand même.

Dans une province prise au nord, une troupe de barbares a facilement détruit la maigre défense que nous y avions installée. Il faudra revenir prendre la province...

Au nord, un autre prêtre-serpent, avec à peine plus de troupes que le prophète, décime également une troupe d'indépendants, ne perdant que quelques serpents (ceux qui viennent chaque tour gratuitement au secours de notre prétendant).
Il y trouve un village d'unités aquatiques.

Deux scouts d'Agartha sont trouvés dans ma capitale et exécutés aussitôt. Je ne sais pas où il trouve le temps de faire des unités aussi stupides.

Mais surtout, la prise de ces deux provinces nous permet de rencontrer deux ennemis supplémentaires : Abysia (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&nation=64&unittype=1&unitnat=1) et R'lyeh (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&nation=73&unittype=1&unitnat=1).

On commence à être encerclé, il va y avoir des choix tactiques et diplomatiques à faire.
Heureusement, au prochain tour, on va pouvoir invoquer la fille de Typhoon, et des espèces de dragon qu'on appelle Sirrush (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&nation=74&unitq=sir&unittype=1&unitnat=1) (enfin, à condition que j'ai un prêtre serpent avec un niveau en astral, ce qui n'est pas encore le cas).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Defonstou le 05 Janvier 2013, 11:59:04
Tu pourrais faire une vue d'ensemble de ton territoire ?
Avec en info qui au nord, qui à l'ouest, qui à l'est et qui au sud, j'ai un peu de mal à comprendre la situation.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 05 Janvier 2013, 12:12:22
A l'est, tu as les deux nouveaux Abysia et R'lyeh
Au sud, Agartha, l'ennemi de toujours !
A l'ouest, dans la flotte, le bleu.
Au nord, toujours des barbares.

Reste la diplomatie pour pas se faire demonter d'un coup !
Est-ce que tu as des tableaux statistiques pour savoir si tu as du retard ou pas ?
Est-ce que tu connais la situation diplomatique de chacun ? (les alliances sont publiques ?)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 05 Janvier 2013, 15:10:11
Pas de graphe autorisé dans cette partie, donc aucune idée de qui est en avance ou pas.
Je pense que je ne suis pas en retard, mais on sait jamais.

Aucune idée pour les relations publiques non plus : je ne suis pas non plus en guerre ouverte contre Agartha, mais il est clair qu'il est trop près de moi et que son dominion est destructeur par rapport au mien. Ca finira par craquer tôt ou tard.

Atlantis, à l'ouest, c'est tout autre chose. Je ne suis pas équipé pour l'attaquer, donc il passera forcément après.
R'lyeh, idem, et en plus il a l'air d'avoir boosté la province (260 unités !).

Reste Abysia, à qui j'ai envoyé un message. Si réponse il y a, je ne l'aurai que dans 2 tours (à moins que je passe par le forum, je ne sais pas si ça se fait).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 06 Janvier 2013, 11:52:37
Tour 21 (Année 2, début de l'hiver)

Rien de bien nouveau. Pas de bataille, pas de site magique trouvé, pas d'avancée ennemie, quelques événements bons (des gemmes trouvées ou une récolte exceptionnelle qui donne des sous) ou mauvais (une sorcière qui nous vole des gemmes, nous maudit, et des bandits qui augmente le mécontentement).

Ah si, on a enfin atteint le niveau 5 de conjuration (ainsi que le niveau 1 de thaumaturgie, sur lequel on embraye à potentiel max). Du coup, dans la capitale, on invoque du lourd (oui, en fait, j'avais deux mages Nature-Astral) :

Prochain tour, il y aura une belle petite armée qui sortira de la capitale pour aller botter des culs (genre pour commencer les barbares qui nous ont envahi au nord de la capitale).

Et parce qu'une vue d'ensemble permet de mieux expliquer, la voici :


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: fracasseII le 06 Janvier 2013, 13:57:05
Tu te sens pas un peu au milieu?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 06 Janvier 2013, 14:12:24
Si, légèrement. Mais la carte étant ronde, je pense que tout le monde est plus ou moins au milieu... ou alors j'ai vraiment pas de chance !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 07 Janvier 2013, 19:55:44
Tour 22 (Année 2, milieu de l'hiver)

Notre attaque au nord a réussi, mais qui en doutait ? En face, une cavalerie lourde et des arbalétriers, mais c'est passé facile.
Pour le reste, on ne bouge pas, juste 2 invocations supplémentaires de Sirrush avant de partir à l'attaque.

Voici ce qui a été invoqué depuis quelques tours dans la capitale.

Mais où se trouve la fille de Typhoon ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Janvier 2013, 09:43:58
Tour 23 (Année 2, fin de l'hiver)

Au nord, un nouveau site magique a été trouvé. Des gemmes d'eau, ça sera utile aussi, faut juste trouver comment.

Je décide de patienter un peu pour attaquer Agartha, et en attendant, je construis un temple (à l'est de la capitale, près de la région où glandouille mon prophète) et je sors ma nouvelle armée.
Celle-ci devrait faire du dégât : un prêtre-serpent (N2D1W1H2) qui dirige la fille de Typhoon, 4 Sirrush, 3 hydres (et 2 bébés hydres pour le garder) et une dizaine d'ogres de lierre. Leur échauffement se déroulera dans la province qui a été prise par les barbares.


Et ensuite, on fera cap au sud.

Mon seul souci à mon avis, c'est qu'il me manque une forteresse ou deux. Celles-ci permettent de recruter plus... ceci dit, mes hydres ne sont recrutables que dans la capitale, donc peut-être que j'ai bien fait de garder mes sous...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 08 Janvier 2013, 11:08:10
Ça te donne un bonus de défense/revenus les forteresses ? (autre que pouvoir recruter plus pour gagner plus)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Janvier 2013, 11:19:57
Une forteresse a bien évidemment un bonus de défense. C'est une ville, elle doit donc être assiégée avant que la bataille pour la possession totale de la province puisse avoir lieu.
Il faut que l'armée qui assiège soit supérieure en force à l'armée à l'intérieur, selon une formule assez compliquée (enfin, que je n'ai pas en tête), pour détruire les murs et y entrer.
De plus, une forteresse a des tours armées, il me semble (archers je crois).

Je ne sais plus si une forteresse augmente les revenus en or, c'est possible.

Par contre, ce qui est sûr, c'est qu'une forteresse permet d'optimiser le revenu des marteaux, c'est-à-dire les ressources (chaque unité nécessite de l'or et des ressources). De plus, une forteresse récupère un certain pourcentage des ressources des provinces limitrophes, dépendant du type de forteresse (qui dépend de la nation et du type de province).

Enfin, une forteresse permet de recruter autre chose que les unités de base de la région, cad les unités nationales (qui ne sont pas restreintes à la capitale).

Pour être plus concret, on peut voir les unités que je pourrais ou ne pourrais pas recruter sur cette page : http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&nation=74&unittype=2&unitnat=1
Exit les hydres et autres prêtres-serpent, mais ça me permettrait de sortir des mages supplémentaires, et les unités de base, du genre Milite (qui ont un bon rapport qualité prix, notamment une belle défense).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 08 Janvier 2013, 11:34:28
Ce que je voulais dire pour la défense c'est comme t'es dans une phase d'attaque, il vaut p-ê mieux garder les tunes pour fortifier les territoires que tu gagneras ou renforcer tes armées. (le choix que tu as fais il me semble)
Pour les revenus c'est à toi de voir si ça te boost beaucoup ^^


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Janvier 2013, 11:51:36
Il faut que je regarde la formule de siège, mais il me semble qu'elle prend en compte la force des unités de l'armée.

Si c'est le cas, j'ai quand même un souci, car j'ai de petites armées, avec des unités plus ou moins fortes mais dont les capacités (notamment "Fear") me permettent de venir à bout d'armées conséquentes (du moins, tant qu'il n'y a pas trop de mages).
Par contre, si ses forteresses sont blindées de soldats à la con, Agartha risque d'avoir des forteresses imbattables, d'où mon idée d'avoir une seconde forteresse pour créer de la piétaille bon marché.

Mais une forteresse coute cher (1000 ou 1200 po selon le type, à comparer à mon revenu de ~700 bruts environ), donc c'est encore à étudier.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 08 Janvier 2013, 13:38:26
Justement tu ne pourrais pas "l'enfermer" dans ses forteresses pendant que tu récupère tout ce qu'il y a autour ?
Pour ça il faudrait que tu produise en masse les unités que tu produits déjà.
Le risque de faire des châteaux pour produire des milices, selon moi, c'est que du coup tu vas avoir du mal à gagner assez pour tout acheter aussi, non ? (je ne connais pas le jeu, donc à prendre avec des pincettes)
Après c'est p-ê une stratégie macro tu vas me dire, étant au milieu de tout le monde, avoir des places fortes évite de se faire prendre à revers.
<- voila réponse de Normand, je suis ni pour ni contre bien au contraire !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Janvier 2013, 13:50:30
J'ai pensé à prendre les provinces autres que forteresses, et ça me parait une bonne idée.
J'ai aussi appris il y a peu que lorsqu'on attaque une forteresse, les gains en or de la province sont pour l'assaillant, ce qui est plutôt une bonne nouvelle (mes hydres ne coûtent que 1 point en ressources, mais 250 en or).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 08 Janvier 2013, 14:07:20
Je pense qu'il ne faut pas montrer à tout le monde que tu pars en guerre.
Attaquer à gauche est une bonne idée, par contre, prendre le territoire à droite (même si c'est un territoire clé puisqu'il protège les 3 territoires derrière) me semble etre une mauvaise idée car tu montres tout de suite au vert foncé et rouge tes intentions !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Janvier 2013, 14:12:23
Oui, mais la qualité stratégique du territoire fait qu'il est primordial pour moi. Après, on continue ou pas dans cette direction, mais le territoire est trop important... Sans compter le dominion de malade qui s'y accumule, c'est une grosse pénalité pour moi (mes unités sacrées auront des malus) qui risque de déborder chez moi.

Edit : le rouge m'a envoyé une missive pour me dire qu'il se repliait, car R'lyeh l'attaquait (et lui avait apparemment fait mal, même si R'lyeh ne le sait pas). Ca vaut peut-être pas grand chose, mais dans les faits, il a effectivement reculé pour le moment.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 08 Janvier 2013, 15:34:10
Si c'est vrai (ce qui est surement le cas), prend le territoire strategique à droite et descend à gauche en mode rouleau compresseur !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 08 Janvier 2013, 15:42:45
Dès que ma nouvelle armée aura buté les barbares, je redescends. D'ici là, j'aurais peut-être même le niveau 4 en Thaumaturgie, ce qui me permettra de transformer Hydra en commandant.

Ce qui me fait penser qu'il faut que je forge les petits objets pour elle.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 09 Janvier 2013, 16:45:21
pas de guerre aujourd'hui ? (j'avais l'habitude de regarder mon rapport quasi quotidien)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 09 Janvier 2013, 16:46:16
Si mais pas eu le temps ce matin, donc je fais mon tour ce soir.

Mais déjà, à lire le forum de la partie, il semblerait que le prétendant d'un adversaire (la nation Arcoscephale, que je n'ai pas encore rencontré sur la carte), ait un peu présumé de ses forces et soit mort dans une province aquatique (c'est un cyclope a priori, donc il avait un objet pour y aller). Ca va le retarder un peu, et ses voisins iront peut-être le titiller.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 09 Janvier 2013, 17:09:20
...et te laisser tranquille par la même occasion.
Sinon j'étais comme god là :D


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 09 Janvier 2013, 17:25:20
C'est chouette. Préparez-vous à plancher sur les prochains travaux pratiques, du genre : quels sont les sorts de combat qu'on va utiliser sur Agartha.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 09 Janvier 2013, 17:30:21
Le Indiana Jones qui augmentera la peur chez tes adversaires ? ;D
Je suis loin -> []


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Soleyfir le 09 Janvier 2013, 18:19:36
J'aime bien aussi, je veux ma dose!


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Defonstou le 09 Janvier 2013, 18:28:41
Ouais pareil. Je capte pas tout, mais j'aime cet AAR.
Ceux de papy aussi.
Ceux de Cyco aussi.

Quand ils en faisaient pour les deux derniers.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 09 Janvier 2013, 21:02:32
Tour 24 (Année 2, début du printemps)

La fille de Typhoon commence bien sa carrière. L'armée dans laquelle elle est a oublié de quitter la ville suite à la grosse fête qui a suivi son invocation. Du coup, la stratégie de Pythium prend un tour de retard.
(Bon, ça doit être un gros mi-click, l'interface étrange de Dominions a encore frappé !)

Du coup, j'en profite quand même pour vous montrer la fine équipe et vous expliquer ce qu'on y voit :
Le commandant, espèce de petit point blanc à gauche dans le carré vert, se trouvera donc tout à gauche sur le champ de bataille. Il est censé lancer deux bénédictions (il n'est pas de niveau 3, donc il n'a pas accès à mass benediction), si possible sur mes unités sacrées, puis lancer 3 fois le sort "frighten", qui s'il tombe bien sur les ennemis, leur baissera le moral . Puis ce qu'il veut (mais généralement, c'est pas trop mal).
Viennent ensuite les différents escadrons que j'ai créés :
  • La Fille de Typhoon, avec 3 hydres, sera à gauche, au milieu de la ligne de front, et elles attendront 2 tours avant de partir à l'attaque des plus proches (histoire d'être à portée de bénédiction, et de patienter le temps que les ennemis approchent).
  • Les 4 sirrush sont tout à droite, et vu qu'ils sont les plus rapides de mes troupes, ils tenteront de contourner et d'attaquer les commandants adverses qui se cacheront surement derrière. Après avoir attendu 2 tours.
  • Les Ogres de lierre sont au milieu, un peu avancés. Ils sont plein de PV, gratuits, et attireront le feu des éventuels archers.
  • Deux mini hydres, qui protègent le commandant
  • Plein de serpents cornus, qui sont attirés par notre prétendant. Un peu le gros des troupes pour mes armées empoisonnées.

Au nord, on a évidemment gagné la bataille, et l'armée se repose pendant que son commandant cherche un site magique. A noter qu'à part avec une voile, des ailes ou un tuba, il est impossible de rejoindre la terre opposée. Ca vaut aussi pour la plupart de mes adversaires (il n'y a que 2 adversaires aquatiques ou semi-aquatiques).

Un petit coup d’œil sur la capitale : je forge 2 éléments pour la Fille, car d'ici 2 tours on pourra la transformer en commandant. Enfin, quand elle sera revenue d'avoir botté le cul des barbares.

Je n'ai pas pu forger le médaillon de vengeance, car je n'ai pas de mage de feu sur la capitale. J'en recruterai peut être un autre au prochain tour. Et je n'ai pas pu faire l'objet qui protégeait contre les assassinats, car je n'ai pas de gemme de terre.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 10 Janvier 2013, 07:30:59
Tour 25 (Année 3, milieu du printemps)

Abysia nous attaque ! La province avec notre prophète est attaquée par...
une unité seule, sans magie, sans unité.

En y regardant de plus près, elle possède un trait de caractère qui ne doit pas être d'origine. Cette unité est folle :

Le dominion de R'lyeh a cette caractéristique particulière. Il rend fou les commandants, qui décident parfois de leur propre gré d'aller taper à la porte d'à côté, la fleur à l'épée.
De plus, Abysia semble avoir réuni une armée assez conséquente pas loin, mais comme ce sont des unités amphibiennes, je me demande si ce n'est pas pour aller botter le cul des poulpes de R'lyeh...
Il a aussi une grande enchanteresse, seule, dans la province voisine des miennes. Soit elle est folle, soit c'est son prétendant qui est sans doute Rainbow, c'est-à-dire qu'il possède beaucoup de voies magiques et permet à lui seul de trouver la plupart des sites magiques. Si c'est le cas, il a confiance en moi, ce qui prouve qu'il ne compte pas me tomber dessus pour le moment. Enfin, je crois.


De l'autre côté, mon armée du nord continue son avancée et part attaquer une province indépendante.
L'armée de la fille part attaquer les barbares.
On recrute un mage de feu pour faire des objets et notre prêtre de base bouge pour aller construire un autre temple, l'objectif étant d'en avoir 5 pour augmenter de 1 le dominion maximum dans les provinces (il augmente de 1 tous les 5 avec un max de 10 il me semble).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 10 Janvier 2013, 11:16:24
En fait, tu ne vas pas entrer en guerre avant le tour 30 !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 10 Janvier 2013, 11:33:31
Je n'ai jamais été un rusher, et je ne suis pas assez expérimenté à Dom3, je ne me rends pas compte de la force des hydres par rapport aux autres unités. Et j'ai peur que si j'ai sur-estimé leur force, je me prenne un retour de bâton synonyme de fin prématurée pour le grand Pythium.

Mais bon, au tour 30, j'aurai une paire de nouveaux sorts.

D'ailleurs, travaux pratiques sur les bons sorts de combat.

Pour le moment, j'ai recherché les écoles suivantes :
  • Construction 2
  • Conjuration 5
  • Thaumaturgie 4 (prochain tour)
  • Evocation 1 (prochain tour)

Sachant que mes mages (sauf ma prétendante, qui est N4D4E4) ont au max les voies suivantes :
  • Nature 3 (N)
  • Feu 2 (F)
  • Mort 2 (D)
  • Eau 2 (W)
  • Astral 1 (S) : je peux en avoir des 2, mais c'est assez aléatoire
  • Terre 1 (E)
  • Sacré 2-3 (H)

Sachant aussi que si on leur donne des gemmes, les mages peuvent potentiellement lancer des sorts d'UN niveau supplémentaire (mais il faudra rajouter plus de gemmes pour qu'ils se fatiguent moins).

Quels sont les sorts qui vous paraissent intéressants en considérant les mages que j'ai ?

http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=spell&nation=74&spelltype=3&pathH=1&pathN=1&pathD=1&pathF=1&pathW=1&pathE=1&pathS=1


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Soleyfir le 10 Janvier 2013, 15:41:41
Vu que notre armée repose sur les hydres principalement on a surtout intérêt a priori à développer des sorts qui les protègent, les boostent ou affectent le nombre ou la qualité des ennemis qu'elles vont se taper.

Du coup après un tour rapide, je retiens:
-Legions of Steel (Construction 1): booste la protection d'un régiment, mais on dirait que ça coute 3 Terre (si j'ai bien compris les icones) donc seul le prétendant pourrait le lancer. Peut être pas une priorité à ce moment là.

-Geyser (Evocation 1): Seul sort auquel on a accès qui a une portée moyenne et fait des dégâts de zone. Je pense que ça peut être intéressant pour affaiblir des régiments de petites unités avant le contact.

-Terror (Thaumaturgy 4): Inflige la terreur à longue portée, pourrait peut être incapaciter des tireurs.
 
-Leeching Darkness (Thaumaturgy 3): longue portée, dégâts de zone sur 2 tours, affaiblit l'ennemi. Tout ce qui nous faut pour entamer un combat le temps que nos unités arrivent au contact. Seul problème: 3 Mort, donc juste pour le prétendant. A garder en mémoire pour plus tard?

-Iron Will (Thaumaturgy 3): booste la résistance à la magie d'un régiment. Pour protéger nos hydres des mages adverses vu qu'il y'a de bonnes chances qu'en cas d'affrontement elles deviennent les cibles numéro 1 des sorts négatifs ennemis.

-Sleep (Thaumaturgy 2): longue portée, peut nous endormir des tireurs ou un régiment qu'on préférerait séparer des autres.

-Howl (Conjuration 5): fait apparaître une meute de loups à un bord de la carte, peut être derrière l'ennemi. Parfait pour foutre un peu le bordel dans ses lignes et diviser ses troupes.

-Corpse Candle (Conjuration 5): invoque des boules de lumières dure à toucher qui font pourrir les ennemis autour.

-Power of the Spheres (Conjuration 3): donne +1 dans chaque voie magique. Je suppose que si on utilise ça, on peut lancer Leeching Darkness ou une invocation d'élementaire d'eau ou de feu  (qui coutent tous les deux 3 de leur école) avec nos mages. Intéressant?

-Tangle Vines (Conjuration 1): le bon vieil enchevêtrement, une alternative à Sleep, je sais pas ce qui est le plus efficace entre les deux.


Par contre j'ai pas trop regardé les sorts qui ciblent une unité seule vu que je sais pas trop si c'est intéressant au vu de nos adversaires (a priori on a l'air d'être parti pour être l'armée qui repose sur les grosses bêtes nan?).


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 10 Janvier 2013, 16:06:45
Bonne première analyse, Soleyfir ! Mes commentaires plus ou moins éclairés en-dessous :

-Legions of Steel (Construction 1): booste la protection d'un régiment, mais on dirait que ça coute 3 Terre (si j'ai bien compris les icones) donc seul le prétendant pourrait le lancer. Peut être pas une priorité à ce moment là.

Oui, pour le moment, mon prétendant va rester à la maison, et mes mages E1 n'ont pas encore les objets qui augmente leur niveau (il faut attendre construction 4 pour les moins chers).

Citation
-Geyser (Evocation 1): Seul sort auquel on a accès qui a une portée moyenne et fait des dégâts de zone. Je pense que ça peut être intéressant pour affaiblir des régiments de petites unités avant le contact.

Un sort W1F1 inaccessible pour mes mages de base (ce n'est pas une combinaison que j'ai).

Citation
-Terror (Thaumaturgy 4): Inflige la terreur à longue portée, pourrait peut être incapaciter des tireurs.

Bon sort, mais je vais lui préférer Panic, qui est un peu moins puissant mais qui n'agit pas sur les unités alliées (et qui est N2 - j'en ai plein - contre D2 - plus difficile à avoir).
 
Citation
-Leeching Darkness (Thaumaturgy 3): longue portée, dégâts de zone sur 2 tours, affaiblit l'ennemi. Tout ce qui nous faut pour entamer un combat le temps que nos unités arrivent au contact. Seul problème: 3 Mort, donc juste pour le prétendant. A garder en mémoire pour plus tard?

A garder pour plus tard, quand j'aurais quelques mages D2 avec un booster (un objet qui augmente une voie magique).

Citation
-Iron Will (Thaumaturgy 3): booste la résistance à la magie d'un régiment. Pour protéger nos hydres des mages adverses vu qu'il y'a de bonnes chances qu'en cas d'affrontement elles deviennent les cibles numéro 1 des sorts négatifs ennemis.

Oui. Je pense que mes mages de terre seront dédiés à ce sort.

Citation
-Sleep (Thaumaturgy 2): longue portée, peut nous endormir des tireurs ou un régiment qu'on préférerait séparer des autres.

Oui, sauf que ça ne touche qu'une seule unité à la fois (même si ça touche à coup sûr - à condition que la résistance soit vaincue). Il y a en évocation 3 des Sleep Clouds, qu'on aura sans doute d'ici là. A voir aussi les sorts de nature à base de vine arrow.

Citation
-Howl (Conjuration 5): fait apparaître une meute de loups à un bord de la carte, peut être derrière l'ennemi. Parfait pour foutre un peu le bordel dans ses lignes et diviser ses troupes.

Un bon sort, mais il va falloir prévoir des gemmes, car par défaut, il a un cout de fatigue de 200 (à 100, l'unité ne bouge plus, à 200 elle perd des points de vie) : les gemmes permettent de réduire cette fatigue.

Citation
-Corpse Candle (Conjuration 5): invoque des boules de lumières dure à toucher qui font pourrir les ennemis autour.

Sort F1D1, impossible pour moi sans invoquer des mages spéciaux. Par contre, dans le même genre, il y a Will'O'Wisp (F1) qui me semble intéressant.

Citation
-Power of the Spheres (Conjuration 3): donne +1 dans chaque voie magique. Je suppose que si on utilise ça, on peut lancer Leeching Darkness ou une invocation d'élementaire d'eau ou de feu  (qui coutent tous les deux 3 de leur école) avec nos mages. Intéressant?

Il faut avoir 1 en Astral pour le lancer et plein de gemmes pour ne pas être fatigué et en profiter. Donc faisable selon les mages, mais à utiliser avec parcimonie sans doute... pour les grosses batailles.

Citation
-Tangle Vines (Conjuration 1): le bon vieil enchevêtrement, une alternative à Sleep, je sais pas ce qui est le plus efficace entre les deux.

Voilà, j'en parlais au dessus, les 2 se valent à mon avis (mais je ne sais pas si un mage enchevêtré peut quand même lancer un sort).

Au prochain tour, je vais faire un inventaire de mes mages, car c'est un peu le bordel, j'en ai de toutes les sortes. Et selon les combinaisons, il y a évidemment des possibilités diverses... A voir aussi avec le stock de gemmes qu'on a.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Defonstou le 10 Janvier 2013, 17:26:12
Moi j'aime bien le Bonds of fire et le mind burn en thaumato. ça a l'air rigolo.

En conjuration : le will o wisp.

Pour les autres, j'ai l'impression que Sol est au taquet.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 10 Janvier 2013, 17:31:58
Le bonds of fire associé au sort panic me semble être un combo sympa. Panic réduit le moral, qui est nécessaire pour s'échapper...

Mind burn est un sort qui fonctionne très bien, mais il est S2 et je pense bien ne pas avoir de mage de ce niveau pour le moment (j'en avais eu un mais il est mort bêtement au début, il me semble).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 10 Janvier 2013, 18:59:12
Shadow bolt en évocation ? Les unités que tu crains sont les "à distance" (magiciens ou archers) non, Flo ?
Si paralyze empêche bien les attaques, ça te laisse le temps de venir au contact ou finir les CàC.
Will o Wisp me plait bien aussi.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 11 Janvier 2013, 07:27:44
Tour 26 (Année 3, fin du printemps)

L'armée de la Fille rentre enfin en jeu, contre les pauvres barbares qui avaient eu la malheureuse idée de s'attaquer à Pythium.
L'ordre de bataille est respecté :

Et l'encerclement peut commencer !

Les barbares tapent fort et les ogres de lierre font leur office : ils prennent les coups, meurent pour certains, mais c'est pas grave, ils sont gratuits.
Très vite, les barbares sont en déroute, devant un tel assaut.

Au nord, l'armée d'expansion rencontre une forte troupe d'archers dans le désert. Sous les pluies de flèches, les têtes des hydres volent, et c'est souvent avec uniquement la principale que l'attaque se passe. C'est encore une victoire, mais cette fois, une hydre y est passée, la première depuis le début...
Donc oui, les archers sont une plaie pour nos hydres, il va falloir trouver des solutions si nos adversaires en ont.

Abysia a construit une forteresse près de nos régions, ce qui lui fera un point fort en cas de conflit. Il faut que j'économise pour en faire de même, histoire de multiplier les recrutements, c'est maintenant une certitude.

Dans la capitale, notre nouveau mage F2 forge un médaillon de vengeance. Un autre invoque un Sirrush supplémentaire et ma prétendante se lance dans l'invocation d'un Bane Lord (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=unit&unitq=bane%20lo), un guerrier mort-vivant avec des stats très correctes.

Travaux pratiques "habille ta poupée". Que doit-on forger pour en faire un combattant pouvant se farcir des armées entières ? On est en construction 2, mais je peux bifurquer au prochain tour pour aller en Const 4.


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 11 Janvier 2013, 21:04:09
Au nord, l'armée d'expansion rencontre une forte troupe d'archers dans le désert. Sous les pluies de flèches, les têtes des hydres volent, et c'est souvent avec uniquement la principale que l'attaque se passe. C'est encore une victoire, mais cette fois, une hydre y est passée, la première depuis le début...
Donc oui, les archers sont une plaie pour nos hydres, il va falloir trouver des solutions si nos adversaires en ont.

Du classique à la HoMM ^^


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Soleyfir le 11 Janvier 2013, 22:06:53
On a pas de magie du sang nan?

Sinon, le "Pendant of Luck" et le "Medaillon of Vengeance" ont on avait parlé avant me paraissent toujours pas mal.
Je suppose que t'as un système de fatigue dans les combats pour qu'il y'ait une "reinvigoration", ou c'est autre chose?

Si c'est bien une récupération de fatigue en combat alors en niveau 4 on a le "Girdle of Might" (+3 Force, Reinvigoration 3) qui peut être pas mal. Toujours au niveau 4 le bonus de défense du "Cat Charm" (+6 défense, immunité séduction) est toujours bon à prendre même si j'imagine qu'elle est déjà immunisée de base à la séduction. Ou alors ça doit pas être beau à voir.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 11 Janvier 2013, 23:31:52
La reinvigoration, je la percevais plus pour le combat en cours. Ça aiderait bien Flo à faire tenir ses grosses unités qui résistent (en consommant du reinvigoration j'imagine) à des armées supérieures en nombre.

Pour charme, c'est un niveau 7 donc il doit avoir le temps pour l'instant.
Le Girdle of Might a l'air sympa mais si c'est pas la voix de Flo...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Soleyfir le 12 Janvier 2013, 02:52:25
Oui quand je pensais fatigue, je pensais fatigue sur le combat en cours. Un peu comme dans la série Total War. Cela dit ça a peut être rien à voir^^.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 12 Janvier 2013, 10:02:18
Il y a un système de fatigue dans le combat, oui, et c'est assez important.

Chaque unité a une caractéristique de charge (encumbrance) qui dépend de sa taille et de son équipement.
A chaque fois qu'une unité attaque ou lance un sort, cette caractéristique est ajoutée à son score de fatigue (nul au début du combat). De plus, si c'est un sort, le score de fatigue du sort est également ajouté (moins les réductions liées aux gemmes disponibles et au niveau s'il est supérieur à celui du sort).
Quand une unité atteint 100 en fatigue, elle arrête de bouger et d'attaquer, et son score va péniblement revenir à 0 à je ne sais plus quel taux.
Si elle atteint 200 ou plus (à cause d'un sort qu'elle a lancé ou qu'on lui a infligé), elle perd des PV en plus.

Mes unités sacrées, dont mes hydres, ont une charge de 3. A chaque fois qu'elles attaquent (avec leurs 9 attaques simultanées), elles prennent donc 3 de fatigue. Mais comme elles sont sacrées et qu'en général, je les bénis avant, elle ont un taux de reinvigoration de 2 (lié à ma bénédiction, voir premier post), donc elles ne perdent que 1 au final (idem pour la fille de Typhoon).

Concernant le Bane Lord, c'est vrai qu'il sera seul, et son équipement définira son taux de fatigue par attaque : mais de base, il est à 0, donc ça devrait aller.

Pour lui, j'avais pensé à ça :
Tête : Horror Helmet (D2) pour lui rajouter Fear+5 ou Horned Helmet (N1) pour une attaque supplémentaire

Armure : Robe of shadows (S1) qui lui permet de devenir éthéré (les armes non magiques ont une chance infime de le toucher) ou une bonne grosse armure (mais il perdra en fatigue)

Pieds : probablement les boots of giant strength (E1) pour lui donner 5 en force. Sinon il y a les bottes qui lui redonnent 4 en fatigue, à voir ce que l'équipement lui donne

Main droite : Fire Brand est excellent, mais encore une fois, je ne pense pas avoir le mage nécessaire pour la forger. La Bane Blade semble intéressante, les victimes se transforment en MV pour aider mon héros. Ou alors Sword of Swiftness qui donne double attaque. Ou pourquoi pas Rat Tail.

Main gauche : le Lantern shield a l'air sympa (il lance corpse candle à chaque bataille et fait Fear+5) mais je ne suis pas certain d'avoir un mage D1F1 pour le forger. Idem pour le shield of gleaming gold (donne Awe+1, qui empêche certains ennemis d'attaquer). Peut-être un Vine shield, qui ne fatigue pas celui qui le porte mais enchevêtre les attaquants. Sinon, un bon gros bouclier, mais ça le fatiguera, sauf si on prend les bottes qui "défatiguent".

Misc : le médaillon de chance, ça me parait un must have. En second, une burning pearl pour avoir 50% de résistance en feu et +4 en attaque, ça parait pas mal.

Pour la magie, pas d'air ni de sang pour le moment, mais ça pourrait venir (mais les probas sont plus faibles que les autres)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 12 Janvier 2013, 15:17:25
Tour 27 (Année 3, début de l'été)

En magie, voici l'état de nos recherches. Je finis Evocation niveau 3 et j'enchaine sur construction pour avoir le niveau 4 et les nouveaux objets prévus pour notre Bane Lord qui vient d'être invoqué.

Dans la capitale, les forges magiques sont occupées à construire les quelques objets que notre niveau en construction nous permet déjà de faire.
Pour les bottes, je ne peux pas faire celles qui donne de la force, car nous n'avons pas de gemmes de terre (ni de revenu en gemme de terre). Du coup, on prend des bottes qui accélère notre Bane Lord et lui donne une attaque de charge. Pour l'arme, je prendrai une Bane Sword, car même si le Rat tail semble intéressant, on n'ajoute pas la force aux dégâts et ça serait dommage de ne pas en profiter.

Notez aussi que nous venons de recruter un prêtre serpent W3N2H2 : le niveau 3 en Eau va nous permettre d'invoquer des Naïades (qui sont W3N3) et des guerrières Naïades (qui ont Awe +3 : les ennemis hésitent à les frapper). Et surtout, ces unités vont dans l'eau !

Dans la capitale, je recrute un Theurg, qui a parfois de la magie d'air dans ses compétences. Cela nous ouvrirait quelques options intéressantes.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 14 Janvier 2013, 14:01:36
Tour 28 (Année 3, milieu de l'été)

Un évènement aléatoire, bénéfique cette fois, améliore pas mal de choses pour notre stratégie :

Une forteresse gratuite !

Évidemment, je ne l'aurais pas placée ici si j'avais dû payer 1200 po, mais gratuitement, on ne va pas cracher dessus.
Et située comme elle est, elle permet de récupérer les ressources avoisinantes pour se créer de jolies armées de soldats de base (pas d'hydres, qui sont spécifiques à la capitale).

Dans la capitale, le premier essai est le bon : le theurg recruté possède de la magie d'air : une chance sur trois, nous sommes chanceux aujourd'hui.

Du coup, je tente de recruter un Reveler, qui a une chance sur 4 d'être mage de sang. Cela nous permettrait d'avoir toutes les magies disponibles, même si elles seraient pour certaines à faible niveau. Pour les objets à forger, cela ferait un gros plus.

Notre scout est arrivé sur une province où se situe le Prétendant d'Agartha, faiblement accompagné. C'est une bonne nouvelle, il semble assez loin de sa capitale, ce qui prouve qu'il ne se doute de rien.

Petite vue d'ensemble de notre territoire : il ne nous reste qu'une province indépendante, que nous prendrons dans 2 tours (notre mage recherche des sites magiques).
Au nord, une province d'eau vient d'être envahie par une nouvelle nation, Arcoscephale. Mais bon, vu que ce n'est pas une nation aquatique à la base, il y a des chances qu'il se fasse virer rapidement par les autres.


Je décide d'envoyer un mage sur la nouvelle forteresse, pour y construire un labo : celui-ci permettra de recruter la plupart des mages (sauf les prêtres serpents, entre autres, qui sont spécifiques à la capitale), ce qui nous donnera double recrutement de mage si les finances le permettent.
Je construis un temple sur la frontière avec Agartha, et j'ai mon prêtre constructeur de temple qui monte vers la frontière avec Abysia pour en construire un autre, histoire d'éviter de se faire submerger.

Prochain tour, on aura Construction niveau 3, bientôt 4, et on pourra finir l'équipement de notre guerrier MV. Et on lancera aussi le rituel pour rendre Hydra commandante. Et après... à la guerre !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 15 Janvier 2013, 21:55:43
Ah oui je voulais te dire : "Garde un peu de pesetas pour construire un fort après le début de la guerre (genre sur une grosse place rentable chez ton ennemi)."
Comme ça tu sécurise tes gains territoriaux et impose en plus un point fort à "pas cher" (ça met combien de temps à construire d'ailleurs ?)

Et aussi : essaye de ne pas te faire chopper le scout près du prétendant d'Agartha, c'est une source d'info précieuse !
A ce sujet, c'est plus facilement repérable si beaucoup de troupes sont dans la région ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 16 Janvier 2013, 00:16:17
C'est repérable s'il patrouille, sinon les risques sont infimes et la compétence de furtivité diminuera encore la possibilité.

Pour les sous, je commence à avoir un bon revenu, la prise de 3 (voire 4) provinces d'un coup me permettra de l'augmenter encore plus !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Arkyryn le 16 Janvier 2013, 08:52:08
ah on va enfin passer aux choses sérieuses : la Baston !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 16 Janvier 2013, 09:54:16
tout le sud appartient à agharta ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 16 Janvier 2013, 10:47:14
 Je pense,  oui.  Son expansion s'est basée sur un prétendant combattant immortel,  donc il a pu attaquer dès le début.


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 16 Janvier 2013, 11:16:18
Tour 29 (Année 3, fin de l'été) :

Dans la capitale, on vient d'invoquer une naïade. nbsp;Jolie mage W3N3, nbsp;elle devait nous servir. nbsp;Du coup, nbsp;on invoque les guerriers naïades qui vont bien avec.

La fille de typhoon et son armée vient de rentrer.  Ma prétendante lance le sort qui lui redonnera la raison.

Mon scout bouge,  mais il devient fou, nbsp;sans doute à nbsp;cause du dominion nbsp;de Rl#039;yeh.




Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 16 Janvier 2013, 19:23:07
Tour 30 (Année 3, début de l'automne) :

Dans la capitale, on a recruté 15 Kydnides, des guerriers Naïades qui n'ont pas peur de quitter l'eau.
Comme ils ont l'air chouette et qu'on a des gemmes d'eau en rabe, on en invoque 15 autres.

Au tour d'avant, on voulait recruter un mage de sang, et bien ça a marché. Mais comme il a tendance à foutre le boxon, on l'envoie sur l'autre forteresse, où il cherchera quelques vierges à sacrifier dans un premier temps, puis il invoquera des satyrs qui amènes des maenads, et ainsi chaque tour. L'orgie perpétuelle, quoi. (http://dom3-mod-inspector.googlecode.com/svn/branches/i-s-u/index.html?mod=CB1.94.dm&page=spell&panes=cmdr+%28summoned%29+1881@889@191:unit+%28summoned%29+435@581@190&nation=74&unittype=1&unitnat=1&spellq=orgy)

Au niveau forge, on termine les derniers objets pour le Bane Lord, car on vient d'atteindre le niveau 4 en construction.

De son côté, Hydra, la fille de Typhoon, s'est enfin éveillée à la raison. On lui a donné ses 2 jouets, quelques hydres pour l'accompagner, et hop, partie vers le sud, avec une paire de mages.
Au prochain tour, l'offensive commence.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 17 Janvier 2013, 10:12:23
Tour 31 (Année 3, milieu de l'automne)

Mais qui est prêt à partir ? C'est Mesamalok, habillé de pied en cape :

Petit descriptif de ses compétences (naturelles ou obtenues grâce à son équipement) :
  • Pauvre amphibien : il peut éventuellement aller dans l'eau, mais il aura des malus. Bon, on n'a pas prévu d'y aller.
  • Il fait peur aux personnes près de lui (c'est l'effet du casque)
  • Il a 50% d'immunité au feu (donné par le pendentif rouge)
  • Il est immunisé au froid (de base)
  • Il est immunisé au poison (de base)
  • C'est un mort-vivant (sans déconner !). Ca peut-être un désavantage si l'adversaire a plein de prêtres, qui pourraient le bannir. Je compte sur l'effet de surprise et sur sa chance.
  • Euh, je pense qu'il ne mange pas. J'ai un doute sur l'icone.
  • Il a une aura 3 de froid : c'est-à-dire qu'à 3 cases autour de lui, il a tendance à faire des dégâts de froid.
  • Il est éthéré (sa cape) : en gros, sans arme magique, il est quasi impossible de le toucher.
  • Il est chanceux : si jamais on le touche (physiquement ou avec un sort), il a une chance sur 2 de ne prendre aucun dégât.

Il a un bouclier qui enchevêtre ses adversaires, une épée qui les transforme en zombie quand il les tue (il se prendra donc moins d'attaques au fur et à mesure).

Quand on regarde ses stats, il a déjà un bon point : il ne se fatigue pas (charge = 0).
Il a une attaque plus que correcte, et une très bonne défense.
Il a une protection un peu faible, mais avec ses capacités et sa haute défense, on va dire que c'est sans doute anecdotique. Enfin, on verra.
Il a un bon moral (important) et une résistance magique correcte (j'espère qu'elle suffira). Hop, on l'envoie au sud. Et les autres aussi !


Dans la capitale, je lance l'invocation d'une trentaine de guerriers Naïades supplémentaires. Je ne sais pas encore où j'en aurais besoin, mais j'ai des gemmes, ils ne me coutent pas d'or mensuel, et on peut les envoyer dans l'eau... au cas où.

Je me rends compte que mon plan d'attaque, aussi simple soit-il, a 2 faiblesses :
  • Ca fait un moment que je n'ai pas envoyé de scout sur sa capitale
  • Je vais rentrer dans un dominion hyper agressif, froid (et en plus, ça va être l'hiver) et mes hydres et autres serpents ont le sang froid (donc vont se fatiguer plus). On verra si la bénédiction compense la fatigue accrue.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 17 Janvier 2013, 10:16:25
Enfin de l'action !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 17 Janvier 2013, 13:18:54
Personne pour garder ta nouvelle forteresse ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 17 Janvier 2013, 13:48:48
Si si, je recrute chaque tour des soldats de base, et maintenant un mage par tour. On verra ce qu'ils invoqueront par la suite.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Defonstou le 17 Janvier 2013, 17:13:43
Est-ce que comme dans master of magic t'as le sort qui tue sa mère (c'était de la magie blanche de mémoire) où tu pouvais invoquer Jésus (me rappelle plus son nom, juste que c'était un héros qui dépotait sa race à lui tout seul) ??


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 17 Janvier 2013, 17:52:47
Dans les niveaux 9 des écoles, il y a pas mal de sorts qui dépotent leurs mères. Et qui invoquent des monstruosités qu'il ne vaut mieux pas croiser (et qui peuvent se retourner contre toi).


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: derfel le 17 Janvier 2013, 20:35:57
Est-ce que comme dans master of magic t'as le sort qui tue sa mère (c'était de la magie blanche de mémoire) où tu pouvais invoquer Jésus (me rappelle plus son nom, juste que c'était un héros qui dépotait sa race à lui tout seul) ??

'the chosen' que c'etait le gars


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 17 Janvier 2013, 21:47:22
http://masterofmagic.free.fr/Neutre.htm#CARTE_SORTS_GLOBAUX

Spell of mastery !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: derfel le 17 Janvier 2013, 22:02:33
Flo qui aime bien les jeux old school devait apprecier celui là


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 17 Janvier 2013, 22:17:43
Je l'ai acheté sur Gog il y a quelques temps, il est installé. Mais c'est quand même vraiment old school, pour le coup.

J'ai reçu un mp d'Agartha, qui me menace de destruction massive de ma nation barbare si je dépasse ses frontières.

Oups.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 17 Janvier 2013, 22:47:06
C'est gonflé, il a commencé les hostilités, c'est l'heure de lui apprendre les bonnes manières !
Défonce lui la gueule !

De toute façon, c'est du bluff, il est faible et il tente un truc pour que tu le laisses tranquille !


Titre: Re : Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 17 Janvier 2013, 23:50:58
C'est gonflé, il a commencé les hostilités, c'est l'heure de lui apprendre les bonnes manières !
Défonce lui la gueule !

De toute façon, c'est du bluff, il est faible et il tente un truc pour que tu le laisses tranquille !


Comme God.
Et en plus ça me fait bien marrer le mec qui diplomate : "si tu me déclare la guerre, je te déclare la guerre que je vais tout casser chez toi" ...
A éliminer au plus vite, Darwin ne voulait pas qu'il vive trop longtemps celui là ;D


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Janvier 2013, 07:00:48
Je ne compte de toute façon pas reculer (même si dans la plupart des jeux où j'attaque le premier, je finis généralement très mal !)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Janvier 2013, 09:18:43
Tour 32 (Année 3, fin de l'automne)

Trois batailles dans cette première vague d'invasion du vilain Agartha.
La première, la plus à l'ouest, fait un peu brouillon. Pourtant, le positionnement avait l'air correct, avec les unités gratuites (ou invoquées à pas cher) devant pour faire bouclier.

En fait, toutes les unités bouclier y sont passées, à croire qu'elles ne servent à rien. La défense était peut-être un peu supérieure, mais c'est dommage d'y avoir perdu aussi rapidement plein d'unités. Peu importe, les hydres sont toujours là.

La seconde bataille, c'était notre "grosse" armée.
Les serpents devant pour absorber le choc, les Sirrush sur les côtés pour contourner et attaquer au fond, les hydres derrière pour tout dépouiller si les serpents lâchent.

Notre mage de feu, soucieux de nous montrer ses compétences d'hérétique, balance des boules de feu et autres projectiles enflammés dans les troupes ennemies (enfin, plus ou moins).

Puis, en mode j'me la pète grave avec les flammes, il décide d'emprisonner tous les ennemis dans des prisons de feu : ça les bloque et ça les blesse. Sauf qu'il ne sait pas trop viser...

De leur côté, les Sirrush, moins un traine-la-patte, sont arrivés aux commandants et les bouffent tout cru. La bataille est terminée peu après, avec très peu de perte (juste des serpents).

La troisième bataille, à l'est, donne une victoire sans appel au prophète. Juste une perte : j'avais envoyé un prêtre pour construire un temple si tôt la province acquise, mais j'ai oublié de le placer et il a combattu au milieu des hydres.

Évidemment, en tant que prêtre de Pythium, il est sacré, donc il survivra jusqu'à la fin de la bataille, ou presque, en régénérant les dégâts de poison...

Histoire de presser un peu Agartha et de pousser notre avantage, nous continuons vers 3 nouvelles provinces, dont la capitale. L'idée n'est pas forcément de lui prendre ses forteresses, mais le plus de territoires possibles pour lui couper ses revenus (or et ressources pour les provinces limitrophes à une forteresse).

Pour sa capitale, il y a plus de 200 unités. Mais il les aura certainement stationnées à l'intérieur, ce qui nous permettra de prendre la province facilement. Et dans le cas contraire, ça fera un bon test pour Hydra et ses copines, les Sirrush et les autres.

Dans la forteresse bis, on recrute une centaine de miliciens. Cette forteresse n'est peut-être pas idéalement placée sur la carte pour verrouiller le terrain, mais au niveau ressources, c'est parfait. Je pense que je peux produire plus d'unités basiques ici que dans la capitale...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Janvier 2013, 14:06:19
Je pense que mon voisin Agartha vient de jouer. Il vient de me promettre une destruction abominable.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Louky le 18 Janvier 2013, 14:43:41
Il semble fort en influence parce que malgré la prise de la province,
tu as toujours 6 bougies à lui dessus.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Janvier 2013, 15:08:25
C'est logique, car les deux ne sont pas vraiment liés : le dominion augmente grâce au prétendant, aux temples, au prophète, aux prêtres qui prêchent et à la capitale. Ici, on est à côté de sa capitale, donc le dominion est assez fort.
Pour que mon dominion soit sur ce territoire, il faut que le sien baisse et tombe à 0 avant que j'aie ma première bougie : si mes prêtres ne prêchent pas, si je ne construis pas de temple, si mon prétendant n'y est pas, etc..., son dominion risque de ne pas baisser beaucoup.

Mais d'abord je prends les territoires, et ensuite j'aviserai pour le dominion (j'ai quand même une frontière à base de temples maintenant, on peut la voir sur la carte).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: godisdead le 18 Janvier 2013, 16:33:11
Si tu crées un embargo sur sa capital, ça laisse la place aux autres armées de tout prendre ! Après, il suffit de préparer la relève (car l'armée qui fait le siège de la capitale risque de mourir tot ou tard), et de finir le boulot sur la capitale !
Tout ça en faisant attention au retour de baton diplomatique des voisins (c'est surtout ça le risque d'attaquer en premier)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 18 Janvier 2013, 18:07:48
Pas con le siège sur sa capitale pour l'empêcher d'envoyer de grosses armées. Et comme mon armée n'est pas énorme en nombre, elle ne devrait pas trop souffrir de la famine.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 18 Janvier 2013, 21:10:05
+1 tu le finis à petit feu comme ça. Gaffe quand même, il doit bien avoir des armées (à l'est sans doute) qui vont revenir par ici.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 19 Janvier 2013, 14:49:18
Tour 33 (Année 3, début de l'hiver)

Bon, ça craint.

Parmi toutes les nouvelles, deux sont bonnes : un marché a eu lieu dans une de mes provinces, ce qui a ajouté 1000 po dans mon trésor.
Et la première bataille a été un succès, car la défense était faible.

A part ça, comment dire... c'était un enchainement de ratés.
Déjà, les déplacements alliés (d'une province amie vers une province amie) passent en premier, et ensuite c'est du hasard. Donc j'attaquais 2 provinces, mais au final, je me retrouve défenseur sur les provinces que je viens de prendre. Du coup, si je perds, c'est 2 provinces perdues... et c'est ce qui arrive.

Son armée stationnée sur la capitale est plus rapide et m'intercepte avant que je pose le siège. Résultat sans appel : c'est un carnage.

Parmi les blindfighters non immunisé au poison, on peut voir pas mal d'anciens géants, certains éthérés (ceux du bas), d'autres plutôt costauds (les oranges).

La bataille commence, et mes Sirrush, pourtant bien gros et puissants, peinent à toucher les éthérés, car les cornes, griffes et mâchoires ne sont pas des armes magiques. Du coup, impossible de contourner.

Autre gros fail : l'amulette de vengeance autour du cou de Hydra s'est déclenchée dès la première tête coupée. Du coup, grosse explosion de feu autour d'elle... manque de bol, il n'y a quasiment que des alliés autour. Ceux qui ne meurent pas sur le coup sont démoralisés et rompent le combat très vite.

Les morts-vivants apparaissent par magie partout, et nous avons trop peu de prêtres pour tout contenir. C'est la cata, Hydra meurt, la plupart des Sirrush aussi, et tout le monde fuit, sous les carreaux d'arbalète qui déciment les quelques têtes restantes aux hydres.

De l'autre côté, mon prophète se fait aussi attaquer par des blindfighters accompagnés d'arbalétriers halflings (enfin, ça s'appelle des hoburgs, on est pas chez Tolkien). Ca s'annonçait pas mal, mais...

Pour une raison que je n'ai pas bien compris, les hydres ont paniqué et se sont enfuies. Dans la fuite, un carreau d'arbalète tombe sur le prophète qui y succombe sur le coup.

Le bon point, c'est que les blindfighters, poursuivant les hydres (qui ne mourront pas), s'empoisonnent eux-mêmes et quelques-uns y restent.

Au final, je perds mon avantage, et pire, mon adversaire peut venir me mettre la pression sans souci.

Ma première armée remonte pour protéger mes territoires de l'ouest, mon Bane Lord suréquipé y descend, espérant y rencontrer une force armée venue reprendre la région, et je descends de ma capitale mon armée du nord, plus l'armée régulière de Pythium (70 guerriers naïades et autant de miliciens de Pythium).
Ma prétendante s'occupe de réinvoquer Hydra. Mais plus question de lui mettre de médaillon de vengeance...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 19 Janvier 2013, 15:13:32
Faut que tu trouve des armes magiques !
Il faut aussi changer le positionnement de tes troupes, il connait ton ordre de bataille maintenant et me semble avoir mis les éthérés "exprès" en face de tes blitzers (pour protéger ses lanceurs).
Si il continu à avancer, une tenaille est-elle envisageable ? (façon 7ème compagnie)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 20 Janvier 2013, 12:22:09
Tour 34 (Année 3, milieu de l'hiver)

C'est la bérézina. Pire, une catastrophe. En fait de tenaille, c'est la curée de tous les côtés.

R'lyeh, qui est soit disant l'allié d'Agartha, m'attaque sur la côte. Son armée est constituée de choses à tentacules et d'immondes trucs sortant du vide.

Mes hydres fuient, mais à 3 contre 100, ils ne feront qu'empoisonner leurs survivants.

Au nord, Abysia me prend 2 provinces peu défendues.

Au sud, Agartha m'extermine sur une région, et la région où se trouve notre Bane Lord bien équipé se fait attaqué par le Prétendant d'Agartha lui-même :

Au final, tout le monde fuit, mais mon noble héros, qui n'a rien fait, n'a plus de région disponible pour se réfugier...
Il meurt lamentablement, seul dans son coin (seul réconfort : a priori, son équipement est perdu pour tous).

Voici la carte :

Opérations de dernière chance un peu partout : mes guerriers Naïades iront taper du géant des cavernes au sud, Hydra nouvellement réinvoquée (mais simple soldat) tentera de buter Abysia, et ma seconde forteresse tente de renforcer ses dernières défenses, pendant qu'un prêtre serpent sort récupérer les hydres égarées.

Verra-t-on l'année 4 ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Bastr le 20 Janvier 2013, 13:57:34
Toutes mes condoléances !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: GrandfatherBones le 20 Janvier 2013, 14:34:26
Il fallait y aller, çà c'est mal passé. No regrets


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 20 Janvier 2013, 15:30:18
Comme il dit papy, ils attendaient tous pour te fondre dessus à l'orée du bois. T'as attaqué par surprise, grillant un peu leur planification je pense.
De toute façon, situé comme tu l'étais il ne te restait que l'attaque. C'est pas passé, dommage :/


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 21 Janvier 2013, 13:59:12
Tour 35 (Année 3, fin de l'hiver)

Nos attaques foirent plus ou moins lamentablement. D'un côté, quelques hydres rencontrent le prétendant d'Agartha, et il s'en faut d'un cheveu pour qu'il ne succombe. Enfin, presque. Il avait 250pv, et le poison plus les machoires d'une hydre berserker le descendront à 170. Ensuite, les hydres restantes se replient.

De l'autre côté, ma belle armée de naïades et de miliciens rencontrait le gros des troupes d'Agartha.

Je perds 60% de mes troupes, et ne tue qu'un ou deux zombies. Une vraie défaite comme on n'en fait plus.

Au nord, Agartha a essayé de passer par la mer, pour éviter qu'Abysia se gave : c'est raté, un cavalier isolé accompagné de la défense de base suffira pour rejeter les zombies à la mer.

De son côté, Abysia continue de prendre des territoires, et le prochain tour verra certainement une paire d'affrontements décisifs.


Dans la forteresse bis, notre mage de sang lance une orgie : celle-ci, au delà du but évident, permet d'attirer des satyres, qui attirent des maenades... et ce, gratuitement à chaque tour. Évidemment, c'est un peu tard compte tenu de la situation, mais ça permet de voir le dernier sort national de Pythium...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Soleyfir le 21 Janvier 2013, 15:31:35
Aouch.

Mais il fallait tenter.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 21 Janvier 2013, 17:43:44
La grosse défaite tu sais à quoi est-elle due ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 21 Janvier 2013, 19:04:01
Je pense que ses espèces de géants des caverne ont une très bonne protection et que mes soldats ne les touchaient pas beaucoup.
 De l'autre côté,  mes naiades  ne touchaient pas les géants éthérés,  et ceux ci semblaient indifférents à leur compétence Awe,  ou bien leur moral était trop haut pour s'en soucier...

A  peu de choses près,  je ne suis pas sûr...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 21 Janvier 2013, 20:00:50
Bref, t'as aucune arme pour le poutrer :/... aucuns regrets à avoir.
Tu compte faire quoi ?
Repli, sur les forteresses et autour, pour pourrir autant que possible les attaquants ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 21 Janvier 2013, 22:59:57
Il y a toujours des solutions, mais c'est un peu tard pour en trouver. J'aurais peut-être dû y réfléchir avant ;D


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 22 Janvier 2013, 23:29:42
Tour 36 (Année 3, début du printemps)

Encore une grosse défaite contre Agartha. En plus de leur bonne défense, je pense que le gros avantage des géants d'Agartha est qu'ils ont une grande arme (longueur 5) : ça leur permet d'utiliser la compétence "repousser", qui empêche l'adversaire de toucher, mais qui leur donne une attaque gratuite. Ou un truc comme ça.

Au nord, bonne nouvelle par contre : Abysia a cru pouvoir nous tuer avec des tritons, ou des trucs comme ça.

Mais une milice bien entrainée et quelques soldats d'élite les ont repoussés facilement, malgré leurs filets de pêche.

Agartha est maintenant en position d'attaquer la capitale, et c'est pour ça que l'armée de la dernière chance (au sud) part attaquer au sud pour tenter de buter le prétendant adverse.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 23 Janvier 2013, 00:25:25
C'est quoi cette énorme armée près de ta nouvelle forteresse ??? (turquoise foncé ou un truc du genre)


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 23 Janvier 2013, 07:39:16
Avec l'étoile bleue sur le drapeau,  c'est R'lyeh.  Ils m'ont pris ce territoire au début et depuis font gonfler leur armée terrestre a priori.

C'est plutôt une mauvaise nouvelle pour les autres,  car  R'lyeh est déjà chiant avec son dominion qui rend fou, mais si en plus, il est sorti de l'eau...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 23 Janvier 2013, 09:22:05
Fait le dos rond dans tes forteresses et essaye de t'allier avec lui, sait-on jamais... (tu l'as p-ê déjà fait).


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 23 Janvier 2013, 09:23:39
Non j'ai rien fait, il m'a annoncé être allié avec Agartha. C'était peut-être juste une excuse pour attaquer mais bon...
Et vu mes forces dans les forteresses, peu de chance pour que je tienne longtemps à mon avis, s'ils décident de les prendre.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 23 Janvier 2013, 09:36:57
Bah tu tiendras le temps que tu peux, de toute façon à ce point là, il reste plus que ça à faire (faire chier le monde ^^).
Si il retourne sa veste c'est bon pour toi :P


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 23 Janvier 2013, 19:47:22
Tour 37 (Année 4, milieu du printemps)

Encore une fois, mon déplacement vers le sud est annulé car Agartha attaque en premier. Je pensais que c'était aléatoire, pour le choix des nations qui bougent, mais soit je n'ai pas de chance, soit j'ai zappé un paramètre.
Du coup, mon armée d'hydres qui devaient voyager seules se retrouvent avec mes soldats, qui périssent empoisonnés. Et donc tout le monde perd le moral et fuit...

Sur la province de la forteresse bis, les gens rêvent, deviennent fous et meurent.

Mais le coupable est vite démasqué, celui-ci fuit très vite.

Etat des lieux : ça craint toujours autant. La fille de Typhoon et ses amis va tenter de débusquer l'armée d'Abysia qui campe près de notre forteresse bis...


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 23 Janvier 2013, 20:18:56
Du coup (vu que tu bouge toujours après) tu peux pas jouer à reculons ?
Faire venir où tu veux l'adversaire et contrer en arrivant sur la même case vu que tu arrivera juste après ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 23 Janvier 2013, 20:26:41
A priori, l'ordre dépend de la taille de l'armée et du terrain... je n'en sais pas plus. Mais reculer, au stade où j'en suis, ça ne me parait pas une bonne idée.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 24 Janvier 2013, 11:13:33
Tour 38 (Année 4, fin du printemps)

Abysia tente de m'assassiner un commandant avant de m'attaquer. Ces tentatives interviennent avant toute bataille, et mettent les deux commandants avec une petite escorte sur un champ de bataille.

Heureusement, le mien était accompagné de deux bébés hydres, qui ont vite fait la fête au vilain assassin.

Le prétendant d'Agartha continue sur sa lancée et attaque une de mes armées les mieux fournies en hydres.
Celles-ci arrivent au début à contenir ses monstres éthérés, et les tuent pour la plupart, mais les mages adverses spamment du squelette à tout va et les hydres finissent par tomber sous le nombre (et sous les sorts du prétendant adverse). Encore une défaite, mais avec plus de prêtres pour détruire les morts-vivants, ça aurait pu passer.

Sur ma forteresse bis, R'lyeh attaque en force.

En face, une armée toute simple, sans créature. Des miliciens, avec quelques porteurs d'étendard pour le moral. Et un commandant qui sait lancer des boules de feu.

Mais très vite, c'est le carnage. En regardant mieux, j'aperçois ce truc immonde à l'avant de l'arme de R'lyeh :

Ok, ça sent pas bon du tout. La bestiole est gavée de points de vie, elle écrase à tout va, elle régénère 110 PV par tour, elle fait peur, elle donne froid et en plus, elle file la peste dans les régions qu'elle traverse.
C'est un carnage, même si les miliciens tenteront tout pour la stopper. Avec une telle régénération, c'est peine perdue.

Une fois de plus, je bouge après mon attaquant, et c'est finalement Abysia qui attaque sur mon fief.
Son armée fait quand même moins peur que les choses du vide de R'lyeh ou les géants éthérés des cavernes d'Agartha :

Mon armée est peu nombreuse : des archers à l'arrière, et une paire d'hydres avec Hydra, la fille de Typhoon.

La mêlée commence et bien évidemment, mes hydres sont largement en sous-nombre. Heureusement, les mages d'Abysia ne sont pas en forme et visent mal :

Mes hydres empoisonnent leurs adverses, ce qui leur mettra un coup au moral et ils fuiront (pour les survivants) avant que mon armée n'entre en déroute. Enfin une victoire !

Malheureusement, Hydra succombe aux coups adverses avant la fin de la bataille... mais pour une fois, le fait de m'être fait attaquer dans ma région est bénéfique : en effet, mon dominion était positif à cet endroit, donc Hydra ressuscite directement dans ma capitale, sans passer par la case de réinvocation.

Dans la région voisine, les mages d'Abysia sont beaucoup plus alertes, et leurs nuages de feu feront un carnage sur mes unités en armure : le feu fait des dommages qui transpercent, et lorsque les unités arrivent au CaC, c'est déjà la fin.

Au final, ça craint toujours plus.

Au prochain tour, R'lyeh pourra certainement assaillir la forteresse, vu la masse de troupes qu'il a, et Agartha est aux portes de ma capitale, comme Abysia d'ici un tour.

Ma prétendante va donner un petit coup de raison à Hydra, histoire qu'elle ait un pendentif de chance pour ses prochaines batailles, mais ça ne suffira sans doute pas.

Sur ma capitale, il y a un symbole qui indique que ma prétendante a lancé un sort de protection : un dôme de végétation qui a une chance d'empêcher des sorts de tomber sur la capitale.

Mais la fin est proche.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 24 Janvier 2013, 11:35:59
Dommage que ça ait tourné à du 3 contre 1.
Vu ta position y'avait de forte chance pour mais c'est con que R'lyeh ne se soit pas attaqué à Agartha plutôt qu'à toi.

Mais comme le dit ma première phrase, à 3 contre toi peu d'espoir. Ils se connaitraient pas entre eux les loustics ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 24 Janvier 2013, 12:07:21
Non de ce côté là, rien à voir. Je penche pour l'attaque du premier qui bouge, et je n'étais clairement pas prêt, c'est un fait.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 24 Janvier 2013, 12:24:37
Mouais, stratégie à 2 balles - 3 sesterces (enfin sauf pour Abysia si c'est bien lui au nord qui n'a que ça à faire).
R'lyeh va à l'encontre de toute logique, il sera "entouré" par 2 bourrins qui se seront renforcés. Il se fera défoncer ensuite surtout qu'il rendra fou ses voisins, donc il sera à éliminer.
Agartha n'a fait "que" se défendre même si en fait il n'attendait que ça de t'attaquer/finir.

L'aurait p-ê fallu louvoyer en renforçant tes territoires, mais à mon avis l'attaque de tes adversaires n'allait pas tarder de toute façon <- ce serait bon à demander à tes adversaires avant de mourir ça tient !

Edit : pour les unités il ne te manquait pas du sorcier/prêtre/archers ? Surtout les sorciers pour niquer les éthérés/protégés d'en face non ?


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 25 Janvier 2013, 09:43:55
Tour 39 (Année 4, début de l'été)

Pas grand chose à dire, j'ai perdu quasiment tous mes territoires ! Il m'en reste 3, en comptant la capitale, plus l'autre forteresse qui se fera assaillir au prochain tour.


Du coup, dans la capitale, on invoque à tout va, pour que la bataille finale ressemble à quelque chose. Mais c'est difficile, car le stock de gemmes s'épuise et surtout ne se renouvèle plus.

Quand on regarde la carte, on se dit quand même que le dindon de la farce, c'est Agartha. Il n'a choppé que 3 territoires frontaliers, et le reste a été pris principalement par Abysia et un peu par R'lyeh (mais une forteresse, quand même).

Concernant ta remarque, Nodi, elle est très juste : dans mes batailles, j'avais juste le nombre nécessaire de commandants pour gérer mes unités, alors que mes adversaires se baladaient avec une dizaine de mages sans arrêt.

Pas de mystère, la magie est plus forte que la force brute : si j'avais eu plein de prêtres, j'aurais pu bloquer les morts-vivants. Si j'avais eu plus de mages, j'aurais pu élaborer une stratégie magique au combat. J'ai compté sur les hydres, mais ils se sont fait dépecer. J'ai perdu, mais j'ai appris.
Pour les archers, c'était plus dur, je n'y avais pas accès, sauf dans une province avec peu de ressources... j'aurais peut-être dû y construire une forteresse pour maximiser leur production.

Edit : peut-être qu'Abysia va se battre contre Agartha sur ma capitale, s'ils ne communiquent pas plus que ça. Ça pourrait être marrant.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 25 Janvier 2013, 11:27:33
Bah après la force brute aurait p-ê été puissant, mais il fallait de la force brute qui tape magique. Pour les archers je me suis douté que de toute façon c'était pas dans les gênes de ta nation ^^

Citation
J'ai perdu, mais j'ai appris.

Nous aussi :)

P.S. par contre Agartha a quand même bien joué sur l'ensemble. Il prends tout ce qu'il peut près de chez toi et laisse quelques garnisons comme scouts. Ensuite il scan chaque rencontre pour j'imagine adapter son armée à la tienne (dans War3, SC2 c'est typique ce genre de mouvement de scout). Du coup même en surnombre/surpuissance, tu te fais rétamer. Ses armées semblaient placer pour contrer ton placement et invulnérables là où était ta force (brute).
C'est ça aussi qui me fait dire que de toute façon il serait venu te poutrer assez vite (le temps d'amener le gros de ses troupes en bon ordre). Mais il a pas eu le temps vu que tu as attaqué avant, t'as niqué sa stratégie, il a pas pu te rusher, ce sont ses autres alliés qui en profitent.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 25 Janvier 2013, 13:58:45
Mouais, je ne sais pas si c'était placé exprès. Dans tous les cas, je n'avais pas d'unité magique pour les éthérés, et je change souvent mes positionnements, même si ça n'aurait rien changé sur ce coup.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Nodi le 25 Janvier 2013, 16:13:30
Nan je parlais pour le combat ou tes "blitzers" (qui devaient punir les lanceurs adverses) se sont retrouvés bloqués par les éthérés. Sinon ce sont surtout les compos d'armée qui ont fait le truc.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 26 Janvier 2013, 08:34:31
Tour 40 (Année 4, milieu de l'été)

Abysia finit de prendre les régions du nord, mais se casse les dents avec une petite armée contre la défense de province. Partie remise au prochain mois, probablement.

R'lyeh lance l'assaut contre la forteresse. En voici une vue d'ensemble :

La plupart de ses unités sont malades, probablement à cause du manque de nourriture dans la région. Les miennes sont à moitié folles, à cause du dominion envahissant de R'lyeh.

Et sa chose monstrueuse est devenue encore plus forte :

A ce rythme, elle finira bientôt par quitter son maître et ira ravager les régions alentour seule. Ce n'est pas pour rien qu'elle avait été bannie par le précédent dieu... la libérer pourrait être une grave erreur. Tant pis pour eux.

Agartha attaque ma capitale et prend facilement la région.

Vu que je n'ai plus de régions, mon revenu est quasi nul, et je ne peux plus payer mes unités.

Plutôt que de les voir déserter, je décide de faire un dernier feu d'artifice.

L'armée de la dernière chance sort de la forteresse et attaque les vilains des cavernes pour tenter de casser le siège. Notre stock de gemmes y est passé, tous les mages sont remontés, les sorts vont fuser !


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: Fangorn le 26 Janvier 2013, 12:21:49
Un baroud d'honneur. Vas y fais le saigner.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 26 Janvier 2013, 13:13:24
Tiens, faudrait que je trouve comment enregistrer la bataille finale. Histoire de mettre un point final à cette courte épopée.


Titre: Re : [Dom3] Divinité serpentine et autres imposteurs
Posté par: florent28 le 28 Janvier 2013, 14:07:51
Tour 41 (Année 4, fin de l'été)

Le tour de la fin, également appelé le tour où j'ai rien compris.

Ça commençait bien, pourtant, avec une armée éclectique, mais bien rangée.

Les mages derrière, avec Viperia entourée de ses serpents bleus gardes du corps, et les troupes devant, avec sur le flanc gauche les hydres menées par Demosthene, la nouvelle incarnation d'Hydra, la fille de Typhoon (j'ai l'impression d'être dans le Silmarillon, où chaque héros a 5 noms différents).
Un Sirrush à l'avant, accompagné d'un Behemoth invoqué pour l'occasion, qui avec sa taille 6 devrait écraser un peu tout le monde.
De l'autre côté, des soldats, des nymphes, des ogres de lierre, et quelques dragons des glaces, parce qu'on avait des gemmes d'eau à épuiser.

Et surtout, chaque mage a son petit programme personnalisé de sorts, donc y aura du feu d'artifice.

De l'autre côté, du classique qu'on commence à connaitre.

Puis tout d'un coup, pouf, Agartha a éteint la lumière.
Forcément, venant des grottes, la moitié des troupes sont aveugles ou voient dans le noir : donc ils s'en foutent. Pour les autres, c'est attaque et défense divisée par deux.

Mais c'est pas grave, on tente, on envoie du sort, on avance...

Ha ben non, pour une raison que j'ignore, la fille de Typhoon recule et va se réfugier dans les jupes de Maman. Sans déconner.

J'ai regardé deux fois le rapport, je n'ai pas compris pourquoi.

Maman, de son côté, a invoqué des Lamashtas, des espèces de démons ailés qu'il est impossible de prendre en photo (oups, j'ai oublié). Bon, seul souci, ceux-ci n'attaquent pas leur invocateur tout de suite, d'après la description. Oui, mais bon, attaquer les unités de l'invocateur, ça, oui, ça le fait. Ou comment réduire la force d'attaque en se sabordant tout seul.

Seul point positif, les nombreux prêtres de Pythium s'en donnent à cœur joie, à coup de bannissement de MV sur tous les squelettes invoqués par le prétendant d'Agartha.

Mais quand survint la fin de la bataille, ces nombreux MV tués n'entrent pas dans les stats...

Game over, ma forteresse devrait tomber au prochain tour, surtout qu'il n'y a plus personne dedans : mes unités et mes commandants ont fui, mais au lieu de rentrer dans la forteresse d'où ils venaient, ils sont partis mourir sur les terres ennemies... le dernier geste de la lose d'une armée de ratés !